Cicero wrote: Da ich selbst zumindest etwas code, gibt's vielleicht einen Mittelweg.
Möglicherweise kann man;
* Diesen Waffen einen geringen Explosionsradius mit hohem Schaden hinzufügen - sofern es Hardpoints
beeinträchtigt.
* Den Waffen zusätzliche - unsichtbare - Projektile hinzufügen, die gleichzeitig abgeschossen werden
(ganz blöder Einfall ^^)
* Da die Engine die Schadensverteilung bei den Boden-Raum-Waffen ja gut hinbekommt, kann man vlt hier
den Code nutzen?
Ich hab da auch schon recht lange dran gesessen^^
Waffen mit Explosionsradius haben das Problem, dass auch Schiffe Schaden nehmen können, die eigentlich gar nicht vom Projektil getroffen wurden, was einfach nur nach einem Bug aussieht. Gleiches gilt für die unsichtbaren Projektile.
Der Tag der Boden-Raum-Waffen funktioniert leider nicht so wie gehofft; kannst es selbst gerne mal testen.
Zu den Punkten:
1. Im Prinzip selber Gedankengang mit den Hardpoints wie zuvor, bloß diesmal umgekehrt: Wenn ich zu viele habe ist die Selektion eines einzelnen HPs unter strategischen Gesichtspunkten nicht mehr sinnvoll, da es zu viele "Ersatzsysteme" gibt.
2. Ok, mal schauen:)
3. Kann ich durchaus nachvollziehen, aber in unserem Konzept hat das Schiff keinen Platz. Jedes Schiff hat eine Rolle und abgesehen von einem Artillerieschiff verfügen die Tau'ri über ein Schiff für jede Klasse. Man könnte natürlich ein Asgardschiff durch die MKII ersetzen, aber das passt nicht zu unseren Vorstellungen.
4. Du hast absolut recht. In der Mod stehen die blauen Railguns allerdings für Anti-Jäger-Railguns und die gelben sind dafür gegen größere Schiffe besser geeignet.
5. Klar würde das gehen, aber dann würde die Textur nicht mehr ganz so gut zu dem Rest der Wraithflotte passen. Aber mal schauen, ein Tick dunkler geht vlt. immer.
6. Nein:p Aber in den Untiefen der ModDB-Bildershow findest du vielleicht etwas interessantes;)
7. Kannst du doch jetzt schon auf der Atlantis-Map. Funmaps wie in der 1.x wie Antiker gg. Ori sind allerdings zunächst nicht geplant. Falls die Frage auf die GE abzielt: Man wird vereinzelt die Möglichkeit haben, an Antikerschiffe heranzukommen, aber baubar werden sie nie sein.
Cicero wrote: ps: Da ich persönlich trotzdem die Hardpointfreie Variante aus oben genannten Gründen bevorzuge (bekam mit der GrundMod eine ziemlich gut spielbare Version zustande ), würde ich gern auch wissen, ob HardPoints-Projektile-Ships jetzt ganz neu wieder verteilt wurden in den xml (sind ja teilweise zusammengelegt ^^), da ich mir dann einfach selbst das bastle.
Bin mir nicht ganz sicher was du fragen willst.
Die Datenstruktur von TPC ist wesentlich gelungener als die der alten Version (Schiff+Varianten+DC+Projektil+HP in einem File); wenn du dir für private Zwecke was basteln willst, einfach die betreffende Schiffs-XML öffnen und die Hardpoints aus dem Code entfernen. Alternativ die HardPointDataFiles.xml etwas kürzen.