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Herzlich wilkommen 23-down und dankesehr ^^zunächst einmal Glückwünsche zum Release der open beta.
Wir sind auch aus dem häuschen es endlich veröffendlicht zu haben.Diese Veröffentlichung kam völlig überraschend und hat mir auch echt die letzten Tage versüßt.
Ich fürchte das hast du falsch verstanden. Die sind nicht spawnbar sondern man kann andocken/abdocken, und ja es muss ein schwerer Fighter und ein schwerer Bomber sein. Der Crash kommt zustande wenn man versucht mehr als einen einzigen zu docken, ich werde das noch verbessern versuchen.- Antiker Sternenbasen können für je 20 Credits Fighter bzw. Bomber produzieren. Ich hatte 2 mal den Fall im Echtzeit Gefecht das wenn ich Verluste nachbauen wollte das game crashte. Insgesamt ist dieses Feature scheinbar noch nicht Ausgereift in Anbetracht dessen das man unendlich viele produzieren kann aber nur gleichzeitig 2 units auf der map sein können.
Sehr wichtiger punkt, dankeschön auch für die Empfehlung.Ich hatte einmal den Fall das diese Mission startete ohne das ich eine Flotte im Unbekannten Sektor hatte. Folglich konnte ich nur zuschauen wie die Schiffe sich zum Hyperraum Punkt schleppten. Interessanterweise schafften es dennoch 3 der 5 Schiffe zu entkommen.
Ebenfalls sehr wichtig zu wissen wie oft es klappt oder nicht, hier muss also noch was getan werden.- Ausran Gründung: Der Event für die Asuraner aktivierte bei mir nur in 2 von 4 Durchgängen. Ich kann nicht beurteilen ob das Event ignoriert wurde im Falle von vorhergehenden Fehlschlägen oder ob es immer aktivieren müsste.
Darauf hatte ich schon hingewiesen. Meine Kollegen meinen alle könnten so schnell lesen wie sie und sich simultan auch aufs Gameplay konzentrieren- Text Einblendungen: Da muss massig nach gebessert werden. Ihr schreibt hier teilweise Bücher und in den paar Sekunden Zeit die man hat kann man diese nicht lesen und verpasst Teile der Story bzw. Missionsziele. Manchmal wird man auch währenddessen angegriffen und verpasst die Texte ebenfalls. Empfehlung: Die Texte in die Event Historie mit einbauen. Ihr wisst schon das Menü in den man vergangene Events einsehen kann, wann man angegriffen wurde uvm. Oder aber direkt mit ins Einsatz Hologramm aufnehmen.
Eindeutig ein Bug.- Bring Moros nach Lantia: Aber falls nicht ein bug.
Wird wieder auf Grund von Performance passiert sein, da müssen wir unbedingt was dagegen tun.- Taranis-Bug: Den crash bug den einige im anderen Topic erwähnten hatte ich auch einmal gehabt. In meinem Fall war das die Wraith angriffen und das Spiel augenblicklich crashte. Scheint aber dynamisch zu passieren. Bei späteren play throughs lief es ganz normal weiter.
Nein das geht garnicht, da müssen wir auch unbedingt was daran ändern.Ich schaffte es dennoch durch die komplette GE zu spielen in dem ich Events mied bzw. Kämpfe immer automatisch laufen lies.
Dankeschön, da hat sich viel Arbeit auch gelohnt ^^- Balance: Ich muss sagen ich finde die Balance zwischen Wraith und Antikern mehr als nur gelungen. Man merkt deutlich das die Antiker Schiffe denen der Wraith deutlich überlegen sind. Aber auch nicht so sehr das es Balance technisch unfair wäre. Ich habe hier diesbezüglich also nichts zu kritisieren. Meiner Meinung nach ist es Perfekt und die Ge sehr gelungen !
Ja, da muss man wohl oder übel oft speichern auf GE ebene und vorher laden und Truppen hin schicken bevor es passiert, ist zwar mogeln aber das ist die einzige Methode das zu überstehen, da stimme ich dir zu. Vor allem die AI des Vanilla Game ist so dumm, sie greift einfach mal an, dann nach einigen Sekunden gleich zum nächsten planeten weiter anstatt noch zu warten wie normal währe, dann gleich zum nächsten. Wenn man da nur kurz schwäche zeigt ist man verloren.- Die Mission "Keine zwei weiteren Planeten zu verlieren" erscheint mir unfair. Zumindest ein Timer der ansagt wie lange man halten muss wäre Angebracht. In aller Regel greifen die Wraith immer dort an wo man gerade nicht ist. In 5 Testläufen versagte ich hier jedes mal.
Gut zu wissen, vorher ist es doch gegangen. *Ball an Locutus schieß*SG1 scheint nicht fremde schiffe erobern zu können. Jedenfalls ging es bei mir nie, ganz gleich ob deren Schilde unten oder oben waren. Weder bei Fightern noch bei Capital ships.
Habe ich vor, macht sinn.- Haltet ein Auge auf diese Comic Fortsetzung von Atlantis. Soweit ich weiß ist die von MGN unterstützt, könnte also offiziell sein. Jedenfalls könnte man dort sicher noch einige weitere details über die Lantianer Vergangenheit kennenlernen. Dinge welche sich vielleicht für events eignen.
Haben wir schon, dieses kommt auf Ascentulum in der Wraith Kampagnie vor. Wenn es nach mir gegangen währe hätte ich es als subcorvette als reguläre Einheit eingesetzt.USER wrote: - Findet evtl. eine Rolle für dieses Baby hier:
<-- In der Wraith GC .- Eventuelle Implementierung eines historischen events in die Prolog Ge. Lasst eine Asgard Flotte irgendwo bei einem zu erobernden Planeten gegen die Wraith kämpfen. Welche dann vor den Augen des Spielers zerstört wird. Ob man nur bekannte Asgard Schiffe verwendet oder ein, zwei völlig neue erfundene Modelle - weniger Technologisch hoch entwickelt, aber in typischen Asgard style ist der Kreativen Freiheit überlassen.
Die Pegasus Cyborg nenenn wir sie. Klingt sehr interessant, ich möchte es am lilebsten gleich genau so einbauen ^^:- Im Rahmen dieser Comic Fortsetzung erzählte Todd das diese vor 10.000 Jahren zwei Basisschiffe von einem unbekannten Schiff angegriffen wurden und es zerstörten. (Es waren diese Aliens die man aus der alternativen Atlantis Realität kennt.) Könnte evtl. als kleines event dienen. In diesem Comic starten diese eine Invasion auf Pegasus (Direkt im Anschluss an die finale SGA Episode) in dem die das Stargate für Reisen zwischen Realitäten nutzen und anfangen Schiffe in unserer Realität zu bauen. ^^
Jack Hunter wrote: Erst mal willkommen im Forum und danke für dein Feedback. Leider kann ich nicht auf alles eingehen, aber zu diesen hier schon:
- Antiker-Raumstation: Diese funktioniert etwas anders als die der Tau'ri, Wraith oder Goa'uld. Die Upgrades im Baumenü dienen hier mehr dazu die Station defensiv zu nutzen und hat weniger offensive Funktion.
Jack Hunter wrote: Hast du denn, nachdem Moros über Lantia war auch unten im Baumenü die Forschung gesehen? Wenn nicht ist es wohl doch ein Bug, doch wenn ja hat es nur deswegen nicht geklappt.
Jack Hunter wrote: - Schwäche in der Wraith-Technologie: Da unser Ablauf der Geschichte auch den Untergang der Wraith beinhalten kann, ergibt dieses Event schon einen Sinn, wenn es den Wraith hier niemals gelingtdie Aurora zu zerstören. Wir haben für die Wraith-Seite sogar ein Event eingebaut, in dem man die Aurora nach ihrer Spionage verfolgen und zerstören muss, um das geheimnis zu wahren. Nur leider funktioniert das noch nicht ganz wie ewünscht und ist für die open beta erst einmal deaktiviert, bis es 100%ig läuft.
Jack Hunter wrote: - Asuraner-Korvette: Den Teil verstehe ich nicht so ganz. Diese Einheit gibt es doch bereits bei den Antikern, ebenfalls als Korvette. Sämtliche Einheiten der Asuraner sind Antiker-Einheiten und umgekehrt. Daher ist doch alles in Ordnung oder nicht?
Jack Hunter wrote: - Weitere GEs: Keine Sorge, es wird selbstverständlich noch weitere GEs geben.
Jack Hunter wrote: - Asgard-Schiff: Durch diesen Vorschlag nehme ich mal an, du hast die Wraith-Kampagne noch nicht gespielt. Also halte du mal ein Auge offen und du wirst dieses bestimmt noch entdecken. Dann ist nicht nur das geklärt, sondern auch dein Vorschlag danach.
23-down wrote: - Text Einblendungen: Da muss massig nach gebessert werden. Ihr schreibt hier teilweise Bücher und in den paar Sekunden Zeit die man hat kann man diese nicht lesen und verpasst Teile der Story bzw. Missionsziele.
Imperial wrote: Darauf hatte ich schon hingewiesen. Meine Kollegen meinen alle könnten so schnell lesen wie sie und sich simultan auch aufs Gameplay konzentrieren current/teylamckay
Imperial wrote: Ja, da muss man wohl oder übel oft speichern auf GE ebene und vorher laden und Truppen hin schicken bevor es passiert, ist zwar mogeln aber das ist die einzige Methode das zu überstehen, da stimme ich dir zu.
23-down wrote: - Findet evtl. eine Rolle für dieses Baby hier:
Imperial wrote: Haben wir schon, dieses kommt auf Ascentulum in der Wraith Kampagnie vor. Wenn es nach mir gegangen währe hätte ich es als subcorvette als reguläre Einheit eingesetzt.
Die Mission ist durchaus dazu gedacht, dass der Spieler schnelle Schiffe verwenden soll; das wird auch extra nochmal im Log erwähnt. Aber das Balancing ist in der Tat noch nicht ganz optimal. Eigentlich wollte ich das noch von der Schwierigkeit abhängig machen, aber dazu bin ich nie gekommen.23-down wrote: - Konvoi Mission:
*Eigentlich* sollte Moros dann sofort despawnen und das Forschungsupgrade verfügbar werden. Weißt du, ob du zu diesem Zeitpunkt noch einen konstanten Zufluss an Credits (ein paar pro Sekunde) bekommen hast?23-down wrote: - Bring Moros nach Lantia:
Vielen Dank!23-down wrote: - Balance: Ich muss sagen ich finde die Balance zwischen Wraith und Antikern mehr als nur gelungen. Man merkt deutlich das die Antiker Schiffe denen der Wraith deutlich überlegen sind. Aber auch nicht so sehr das es Balance technisch unfair wäre. Ich habe hier diesbezüglich also nichts zu kritisieren. Meiner Meinung nach ist es Perfekt und die Ge sehr gelungen !
Das ist schon korrekt so. SG-1 kann nur Korvetten und kleine Fregatten einnehmen.23-down wrote: SG1 scheint nicht fremde schiffe erobern zu können. Jedenfalls ging es bei mir nie, ganz gleich ob deren Schilde unten oder oben waren. Weder bei Fightern noch bei Capital ships.
Ich denke du hast recht. Sehe ich mir definitiv noch einmal an!23-down wrote: -Evtl. einen kleinen speed buff für alle Capital Schiffe der verschiedenen Rassen. Die sind schon sehr - sehr langsam.
Man kann Pegasus Prolog auch als Wraith spielen;)23-down wrote: Bezüglich der Wraith Kampagne die ihr hier mehrmals erwähnt habt fürchte ich kann ich mir diese nicht anschauen. Denn in der Open Beta habe ich diese nicht.
Wenn es nicht noch im ganz alten Forum von Raziel war, sollten eigentlich alle Beiträge übernommen worden sein. Sicher, dass du damals nicht noch unter einem anderen Namen gepostet hast? Aber cool zu sehen, wenn die alten Hasen wieder auftauchen:D23-down wrote: Übrigens mein Account hier wurde 2011 erstellt.. Aber ich schätze der Großteil der topics in denen ich damals schrieb existiert nicht mehr drum werden nur 2 posts (nun 3) von mir gelistet?
Ich kann die Textdauer nochmal ein bisschen verlängern. Aber wir haben diesmal sehr darauf geachtet, dass der Spieler nichts story-relevantes verpassen kann. Wann immer es um Missionsziele oder Aufträge geht lassen sich diese Informationen im Log nachlesen. ...Aber du hast mich daran erinnert, dass ich das für Moros noch machen könnte:D23-down wrote: Ja da müsst ihr unbedingt was tun.
Das Problem ist, dass ich nicht weiß, ob sich soetwas realisieren lässt. Es gibt zwar den Todessterntimer, aber der scheint leider hardgecodet zu sein.23-down wrote: Also ein Timer wäre sicherlich immer noch eine zusätzliche Option
Wäre große klasse, wenn du das machen könntest!23-down wrote: Es gab mehrere Szenen im TV für beide Schiffe um sich die Sounds - welche in sich schon einige Sekunden lang sind raus zuschneiden und anschließend einen Cue point zu setzen. Sagt Bescheid wenn ihr da Hilfe braucht. Das ist für mich ne Sache von paar Sekunden dank entsprechender Tools.
Jop, genau das. Leider ist da unser Forum nicht allzu verzeihend...23-down wrote: Irgendein Quote falsch gesetzt?
Locutus wrote: Hey, auch von mir noch einmal vielen Dank für das ausführliche Feedback; so etwas freut uns immer sehr:)
23-down wrote: - Konvoi Mission:
Locutus wrote: Die Mission ist durchaus dazu gedacht, dass der Spieler schnelle Schiffe verwenden soll; das wird auch extra nochmal im Log erwähnt. Aber das Balancing ist in der Tat noch nicht ganz optimal. Eigentlich wollte ich das noch von der Schwierigkeit abhängig machen, aber dazu bin ich nie gekommen.
23-down wrote: - Bring Moros nach Lantia:
Locutus wrote: *Eigentlich* sollte Moros dann sofort despawnen und das Forschungsupgrade verfügbar werden. Weißt du, ob du zu diesem Zeitpunkt noch einen konstanten Zufluss an Credits (ein paar pro Sekunde) bekommen hast?
23-down wrote: SG1 scheint nicht fremde schiffe erobern zu können. Jedenfalls ging es bei mir nie, ganz gleich ob deren Schilde unten oder oben waren. Weder bei Fightern noch bei Capital ships.
Locutus wrote: Das ist schon korrekt so. SG-1 kann nur Korvetten und kleine Fregatten einnehmen.
23-down wrote: -Evtl. einen kleinen speed buff für alle Capital Schiffe der verschiedenen Rassen. Die sind schon sehr - sehr langsam.
Locutus wrote: Ich denke du hast recht. Sehe ich mir definitiv noch einmal an!
23-down wrote: Bezüglich der Wraith Kampagne die ihr hier mehrmals erwähnt habt fürchte ich kann ich mir diese nicht anschauen. Denn in der Open Beta habe ich diese nicht.
Locutus wrote: Man kann Pegasus Prolog auch als Wraith spielen;)
23-down wrote: Übrigens mein Account hier wurde 2011 erstellt.. Aber ich schätze der Großteil der topics in denen ich damals schrieb existiert nicht mehr drum werden nur 2 posts (nun 3) von mir gelistet?
Locutus wrote: Wenn es nicht noch im ganz alten Forum von Larkis war, sollten eigentlich alle Beiträge übernommen worden sein. Sicher, dass du damals nicht noch unter einem anderen Namen gepostet hast? Aber cool zu sehen, wenn die alten Hasen wieder auftauchen:D
23-down wrote: Ja da müsst ihr unbedingt was tun.
Locutus wrote: Ich kann die Textdauer nochmal ein bisschen verlängern. Aber wir haben diesmal sehr darauf geachtet, dass der Spieler nichts story-relevantes verpassen kann. Wann immer es um Missionsziele oder Aufträge geht lassen sich diese Informationen im Log nachlesen. ...Aber du hast mich daran erinnert, dass ich das für Moros noch machen könnte:D
23-down wrote: Also ein Timer wäre sicherlich immer noch eine zusätzliche Option
Locutus wrote: Das Problem ist, dass ich nicht weiß, ob sich soetwas realisieren lässt. Es gibt zwar den Todessterntimer, aber der scheint leider hardgecodet zu sein.
23-down wrote: Es gab mehrere Szenen im TV für beide Schiffe um sich die Sounds - welche in sich schon einige Sekunden lang sind raus zuschneiden und anschließend einen Cue point zu setzen. Sagt Bescheid wenn ihr da Hilfe braucht. Das ist für mich ne Sache von paar Sekunden dank entsprechender Tools.
Ok cool ich werde mal sehen was sich da machen lässt. Perfekt wirds sicher nicht werden, da die Amplituden variieren können. Das beste wäre es einen 0.5 Sekunden langen sound zu loopen der jedoch an beiden Stellen "Anfang & Ende" die selbe Amplitude besitzt. Dann sollte das so klingen als würde der unendlich lang gehen sofern die Game Engine da nicht in die Knie geht bei so kurzen dauer loops und vielen units auf der map die damit arbeiten würden.Locutus wrote: Wäre große klasse, wenn du das machen könntest!
Ich habe mal versucht ein paar Engine sounds zu schneiden, aber im Loop klang das trotz Filter nicht allzu dolle...
Jap, das hast du schön gesagt Jack.Jack Hunter wrote: Klar war in der Folge, in der Dr. Weir in der Zeit zurück versetzt wurde, Atlantis schon unter Wasser, aber es gab dennoch Evakuierungsmaßnahmen, wodurch das schon passt. Der Rest ist künstlerische Freiheit, um die Mission abzurunden und einem Sinn zu geben.
Hierzu möchte ich anmerken, dass nun da die Pegasus Prelude nur noch einige Patches und Fixes braucht, dann aber quasi aus dem Weg sein wird. Das heißt, die Leute die daran gearbeitet hatten, haben nun mehr Zeit um sich auf die nächste GE zu konzentrieren, was wiederum diese schneller fertig werden lässt.Jack Hunter wrote: - Weitere GEs: Keine Sorge, es wird selbstverständlich noch weitere GEs geben, irgendwann. Diese war nur der Anfang, um euch schon mal was zu bieten.
Dass sie unzälige mal drückbar sind ist so von mir konzipiert, wenn der Spieler Zeit hat kann er Gegenmaßnahmen gegen die Wraith Horden einleiten die mehr oder weniger helfen je nach Situation. Die Fighter verschwinden nicht, sie docken an: Also weg von der Map und in den Hangars werden sie dann gezeigt (wenn du genauer reinschaust). Das es nur 2 sind war allerdings nicht geplant, der Bug welcher das Spiel abstürzen lässt mit Squadrons hat mich zu diesen Schritt gezwungen. Es ist nur temporär als Lösung vorgesehen bis ich den Bug beseitgigen kann und ganze Squadrons andocken/abdocken kann. Das problem würde mich aber 2-3 ganze Tage zu je 8-10 Stunden kosten, deshalb war ich bisher noch zögerlich mich auf dieses Schlamassel einzulassen. Da freue ich mich ungefär so darauf wie die Toilette zu entstopfen (hab meine Toilette nämich vorhin hoffnungslos verstopft und sie ist auchnoch übergelaufen. Aber ich entstopfe lieber mein scheißhaus als mich an diesen Bug heranzutrauen, ganz salopp gesagt )23-down wrote: Das mag sein ändert aber nichts daran das man die Knöpfe unzählige male drücken kann und res verliert aber nur 2 units gleichzeitig auf der map haben kann. Persönlich gesagt finde ich das nicht sonderlich gut gelöst.
Ja, die frage des "wie erreiche ich das" ist hier der Knackpunkt, den mein Code bisher zählt lediglich wievile Einheiten angedockt sind und schließt auß der Einheiten Nummer im Squad welchen Slot es blegen muss.23-Down wrote: Des weiteren ist mir aufgefallen das man gezwungen wird 1 Bomber & 1 Fighter zu wählen ansonsten spawnt keiner der beiden Typen.
Man kann auf bis zu 90% nahekommen wenn man 1-2 Monate a 8 Stunden pro Tag investiert und penibel genau jedes Detail graphisch abschätzt, was ich manchmal tu. Aber ein High Poly model macht überhaupt keinen Sinn bei einen Spiel wie EAW, und auch sonst wird für Spiele möglichst lowpoly gemacht damit man mit allen Objekten dynamisch interagieren kann.23-down wrote: Muss daran liegen das eure variante so low poly ist im vergleich zu der GFX variante von MGN. Aber ich glaube das würde auch keiner wirklich nachbauen können. Da man es immer nur kurz und aus bestimmten Winkeln sah und somit kein komplettes 3D model mit 100%Authentizität nachbauen könnte.
Den Lob an dieser Stelle nehmen wir besonders gerne an. Es ist verlockend auf wünsche wie die von AlphaWill auf Moddb einzugehen und stärkere Stadtschiffe und super mega Antiker Schiffe herzugeben, aber balancing mäßig ist das totaler mist, da könnte nie was gutes dabei herauskommen.Andere Stargate mods hauten balancing raus das zwar den Serien gerecht wurde. Dafür jedoch unspielbar wurden.
Naja dann würde der schock/überraschungs Effekt verloren gehen.23-down wrote: Also ein Timer wäre sicherlich immer noch eine zusätzliche Option. Das sind Antiker - die haben doch Statistiken und Analysen zu allem.
Ich weiß jetzt auch nicht wie ich den Deathstar Timer dafür nutzen könnte. Habe eine neue art von Timer programmiert, bin 2 Monate lang daran gesessen und bin nicht scharf darauf noch 4 weitere Monate draufzulegen hierfür. Ich habe generell von meinen versuchen gelernt (und da bin ich sehr experimentierfreudig gewesen), dass diese Game Engine einfach totaler Mist ist und jede eigene Innovation die du selber einbauen willst verbuggt wird und wo ich hier monatelang für eine Funktion ringen muss kriegt man bei anderen Engines dafür ein halbes Spiel fertig. In Zukunft werde ich mich von jeglichen Experimenten fernhalten, ist leider das vernünftigste das ich tun kann.23-down wrote: und einen eigenen Countdown Timer zu scripten quasi als work around ohne auf den tatsächlichem Todesstern script drauf aufzubauen. Aber wie gesagt kann dazu nichts sagen. Kann nicht beurteilen ob und in wie fern die Engine & der game code work arounds und eigene Scripte zulässt.
Hä? Da bin ich aber voll dagegen!Locutus wrote: Das ist schon korrekt so. SG-1 kann nur Korvetten und kleine Fregatten einnehmen.
Viellecht sollten wir das seperat noch in den nächsten News erwähnen, so banal es auch sein mag.Locutus wrote: Man kann Pegasus Prolog auch als Wraith spielen;)
Ja, und uns bis ins unterste Ende des Kaninchenbaus führen XDLocutus wrote: Aber cool zu sehen, wenn die alten Hasen wieder auftauchen:D
Vielleicht nimmst du es da etwas länger, auch wenn der gleiche Sound mehrmals dafür hinter sich selbst gestaffelt wird. Einfach um die Engine zu entlasten. Toll übrigens, dass uns da helfen willst.23-down wrote: sofern die Game Engine da nicht in die Knie geht bei so kurzen dauer loops und vielen units auf der map die damit arbeiten würden.
Locutus wrote: Vielleicht nimmst du es da etwas länger, auch wenn der gleiche Sound mehrmals dafür hinter sich selbst gestaffelt wird. Einfach um die Engine zu entlasten. Toll übrigens, dass uns da helfen willst.
Von mir aus kannst du auch gleich in der nächsten closed Beta mitmachen, wir hätten zur Zeit auch eine Stelle als Sound Designer frei.
Mhh, dann müsste ich wieder extra Landeanimation für die kleinen Transporter machen; der nächste Beschwert sich dann, dass die viel zu klein sind und warum man das ZPM nicht auf einen der größeren, besser geschützten Transporter übergibt. ...Ich weiß nicht, ist wieder Arbeit in etwas reinstecken, was eigentlich schon funktioniert. Das machen wir viel zu oft ;D23-down wrote: Bezüglich des Antiker Transport Schiffes:
Was die Anforderungen da angeht hält es EaW sehr simpel: Hintergrundmusik ist im mp3-Format, für alles andere verwenden wir .wav.23-down wrote: Was für ein file format genau verwendet und braucht EAW? Braucht EAW Cue points in den audio files und wenn ja nur am Ende oder nur am Anfang oder sowohl als auch?
<SFXEvent Name="Preset_EGLC">
<Is_Preset> Yes </Is_Preset>
<Is_3D> Yes </Is_3D>
<Is_2D> No </Is_2D>
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<Max_Instances> 2 </Max_Instances>
<Play_Count>-1</Play_Count>
<Loop_Fade_In_Seconds> 0.5 </Loop_Fade_In_Seconds> <!-- Crossfading from idle (stopped) to moving and vice-versa -->
<Loop_Fade_Out_Seconds> 1.0 </Loop_Fade_Out_Seconds> <!-- Crossfading from idle (stopped) to moving and vice-versa -->
<Min_Volume>80</Min_Volume>
<Max_Volume>80</Max_Volume>
<Volume_Saturation_Distance>800.0</Volume_Saturation_Distance>
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<SFXEvent Name="Engine_Tauri_BC304">
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<Samples>Data\Audio\Engine\Tauri_BC304_Engine.wav</Samples>
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