Ability-Frage

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08 Dec 2011 23:53 #44543 by Cicero
Ability-Frage was created by Cicero
Also, in der Kürze liegt die Würze.

Ich würde gerne;

1. Die Barrage Ability [Marauder Cruiser] auf ein selbst gemoddetes Schiff anwenden.
2. Dem Schiff einen traktorstrahl geben [hab schon], UND diesen graphisch ändern [EaW-TrBeam ist gelinde gesagt, scheiße ^^. Mir wäre einer im stil von Star Trek recht {vlt 2 sich überkreuzende leuchtende, durchsichtige Flächen, die an einem Ende schmäler sind. www.st-files.de/technik/systeme/traktors...ges/traktor_borg.jpg so ungefähr}]

fragen nun
ad1) habe die fähigkeit dem schiff gegeben [verfügt im gegensatz zum Marauder über hardpoints]. Fähigkeit anwendbar, aber es kommen keine schüsse....falls ich bezug zwischen Ability und Hardpoints setzen muss, weiß nicht wie.

ad2) wo kann ich den traktorstrahl einstellen?
wie kann ich das Aussehen verändern? [particle editor? wenn ja, wie dort?! =( ]
habe nirgends im xml einen direkt tractor beam eintrag gefunden, also....was den grafiktteil angeht

Nebenfrage: Bin ich nur unfähig, oder kann man im ParticleEditor nicht wirklich das Aussehen das partikels testen? Weil shift+Maus ziehen, da sieht man ja gar nichts. Musste immer ingame testen

Falls zuuufällig jemand weiß, wie man die leidige KI verändert, dass sie mehr schiffe baut / aggressiver kämpft dem wäre ich sehr verbunden [aber ich glaube, das ist hardcoded und bleibt wunschtraum ^^]

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09 Dec 2011 14:13 #44547 by AC-Suchti
Replied by AC-Suchti on topic Ability-Frage
Auch der Marauder hat Hardpoints, diese sind nur nich anvisierbar bzw.werden nicht angezeigt. Dem entsprechend musst du wahrscheinlich im Code der Fähigkeit gucken, ob da evtl ein HardPoint eingetragen ist.
Den Traktorbeam würd ich erst ma beim Original SD suchen^^ musst dich da mal ein bisl durch die Datein fressen.
Die KI wird, soweit ich weiß, in der LUA Sprache im Scripts Ordner geschrieben.
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09 Dec 2011 16:45 #44552 by Cicero
Replied by Cicero on topic Ability-Frage
Okay, also im Thrawn's Revenge Mod wo ich arbeite, hot der Marauder keine Hardpoints, die projectiles sind in der Main-xml geregelt.

der ISD tractor beam....in der main xml gar nix gefundn und in der hardpoints ist auch nix interessantest dabei.
wo ich mögliche veränderungen gefunden habe, sind
LightningEffectTypes.xml <LightningEffect name"Tractor_Beam">

möglicherweise auch wie beim Eclipse Super laser einen wer <Beam_Texture_Name>000.tga</[...]>

sonst fällt mir wirklich nichts ein, was ich da in den xml's noch stöbern könnte, es gibt sonst keine querverweise in den dateien

und das mit dem KI-Scripting weiß ich, aber hatte gehofft, dass jemand eine Quick-lösung hätte ^^

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09 Dec 2011 17:14 #44553 by AC-Suchti
Replied by AC-Suchti on topic Ability-Frage
OK, was zum Teufel is denn bitte die Main.xml?
Ich meinte auch die Original EaW/FoC Codes, da müsstest du was finden.
Hab grad ma beim Marauder geguckt: 1. Der Marauder hat tatsächlich keine Hardpoints^^ 2. Das was mir aufgefallen is, dass in der Fähigkeit ein Projectile angegeben ist, evtl mal checken ob bei deinem Schiff, dass selbe als Standart Waffe eingetragen ist.
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09 Dec 2011 17:34 #44554 by Locutus
Replied by Locutus on topic Ability-Frage

Cicero wrote: ad1) habe die fähigkeit dem schiff gegeben [verfügt im gegensatz zum Marauder über hardpoints]. Fähigkeit anwendbar, aber es kommen keine schüsse....falls ich bezug zwischen Ability und Hardpoints setzen muss, weiß nicht wie.

Ich vermute mal du hast einfach die Ability kopiert. Hast du bei SpaceBehaviour auch BarrageMode eingetragen?

Zudem musst du (die Aussage stützt sich auf reinen Vermutungen, ich habe es nie getestet) bei dem Schiff ein Projektil eintragen. Dazu wird der Tag <Projectile_Types> verwendet, aber ich weiß nicht ob dieser Tag auch bei Schiffen mit Hardpoints Verwendung findet, kann gut sein, dass die Ability nicht mit Schiffen mit Waffenhardpoints funktioniert.
Dieses Projektil wird dann bei aktiviertem Barragemode mit <Projectile_Types_Override> überschrieben.


Cicero wrote: ad2) wo kann ich den traktorstrahl einstellen?
wie kann ich das Aussehen verändern? [particle editor? wenn ja, wie dort?! ]
habe nirgends im xml einen direkt tractor beam eintrag gefunden, also....was den grafiktteil angeht

Wenn ich mich recht erinnere war das kein Partikel im eigentlichen Sinne, sondern bloß eine Textur, die du ändern musst.
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09 Dec 2011 18:00 #44558 by Cicero
Replied by Cicero on topic Ability-Frage

Locutus wrote: Ich vermute mal du hast einfach die Ability kopiert. Hast du bei SpaceBehaviour auch BarrageMode eingetragen?

Kurz und bündig; jop. Hab schon ganze schiffe samt abilities gecoded-

Locutus wrote: Zudem musst du (die Aussage stützt sich auf reinen Vermutungen, ich habe es nie getestet) bei dem Schiff ein Projektil eintragen. Dazu wird der Tag <Projectile_Types> verwendet, aber ich weiß nicht ob dieser Tag auch bei Schiffen mit Hardpoints Verwendung findet, kann gut sein, dass die Ability nicht mit Schiffen mit Waffenhardpoints funktioniert.
Dieses Projektil wird dann bei aktiviertem Barragemode mit <Projectile_Types_Override> überschrieben.


genau das ist einer der Knackpunkte, ob sich projectiles in Main + extra projectile vereinen lassn, bisher krieg ich nur syntax fehler. wäre schade, wenn es nicht gehen würde.
geht um einen Borg Kubus mit der Fähigkeit, eine komplette Torpedosalve durch die Fähigkeit abzuschießen. Auch der Traktorstrahl bezieht sich auf den Kubus.

Locutus wrote:
Wenn ich mich recht erinnere war das kein Partikel im eigentlichen Sinne, sondern bloß eine Textur, die du ändern musst.


weiß nicht, wo das einzutragen ist....habe nichts gefunden, nur in GameConstants <Energy_Beam_Texture>tractor_beam00.tga</[....]>

bei dem Eclipse laser gibts eben auch ein <Beam_Texture_Name> könnt ich auf die weise etwas hinzufügen ohne dass das spiel motzt?

hab außerdem noch nie mit tga gearbeitet, das wird lustig =/
und am schönsten, ich habe den Traktorstrahl vor einiger zeit mal verändert [standard ISD-tracBeam, komplett dunkelgrün spirale um strahl vervielfacht und zum Ende hin geweitet....kA mehr wie =( ]


ps: hätte eine .alo datei gefunden, die P_Borg_Assimilation_Beam heißt, aber ich habe absolut keinen plan, wie ich diesen strahl verwenden kann, außer als standard projektil =/


und mit der Main xml mein ich die Hauptdatei des schiffes,
main - Hardpoints - Projectiles - sound - usw ^^

kann übrigens nicht einfach ein projectil in die "Main" einfügen, wenns hardpoints gibt, verursacht crash xD

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09 Dec 2011 18:35 #44559 by Locutus
Replied by Locutus on topic Ability-Frage

Cicero wrote: genau das ist einer der Knackpunkte, ob sich projectiles in Main + extra projectile vereinen lassn, bisher krieg ich nur syntax fehler.

Was willst du denn da vereinen?
In der Projectiles.xml erstellst du 2 Projektile, nennen wir sie mal Projektil_A und Projektil_B.
Projektil A ist das Standardprojektil, sagen wir mal ein Borgtorpedo.
Projektil B ist dann ein besonders starker Torpedo mit Flächenschaden, sowas wie ein Borg-Quantentorpedo.

Bei dem Schiff trägst du als ganz normalen Tag <Projectile_Types>Projektil_A</Projectile_Types> ein - damit ballert das Schiff immer.
In der Ability steht dann <Projectile_Types_Override>Projektil_B</Projectile_Types_Override>. Dieses Projektil kommt dann, und nur dann, zum Einsatz, wenn ich das Schiff im BarageMode befindet.


Cicero wrote: kann übrigens nicht einfach ein projectil in die "Main" einfügen, wenns hardpoints gibt, verursacht crash xD

Natürlich geht das, ka was du da machst, damit es crasht XD


Cicero wrote: geht um einen Borg Kubus mit der Fähigkeit, eine komplette Torpedosalve durch die Fähigkeit abzuschießen.

Blöde Frage, aber warum willst du das mit dem BarrageMode umsetzen? Nimm doch einfach die Waffenwechsel-Ability ;)
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09 Dec 2011 18:55 #44561 by Cicero
Replied by Cicero on topic Ability-Frage

Locutus wrote:

Cicero wrote: genau das ist einer der Knackpunkte, ob sich projectiles in Main + extra projectile vereinen lassn, bisher krieg ich nur syntax fehler.

Was willst du denn da vereinen?
In der Projectiles.xml erstellst du 2 Projektile, nennen wir sie mal Projektil_A und Projektil_B.
Projektil A ist das Standardprojektil, sagen wir mal ein Borgtorpedo.
Projektil B ist dann ein besonders starker Torpedo mit Flächenschaden, sowas wie ein Borg-Quantentorpedo.

Hier die projectiles:

barrage:

<Projectile Name="Proj_Cube_Barrage">
<Variant_Of_Existing_Type>Proj_Borg_Torpedo_2</Variant_Of_Existing_Type>
<!-- Scatter radius and damage -->
<Projectile_Blast_Area_Damage> 950 </Projectile_Blast_Area_Damage>
<Projectile_Blast_Area_Range> 400 </Projectile_Blast_Area_Range>
<Max_Secs_For_AE_Delayed_Damage>0</Max_Secs_For_AE_Delayed_Damage>
<!-- determines the range of barrage mode -->
<Projectile_Max_Flight_Distance>3000.0</Projectile_Max_Flight_Distance>
<!-- Make it fly faster so that the barrage mode is more dynamic and has more effect -->
<Max_Speed>22.0</Max_Speed>
</Projectile>

normaler torpedo:

<Projectile Name="Proj_Borg_Torpedo_2">
<Text_ID>TEXT_NONE</Text_ID>
<Space_Model_Name>borg_torpedo.ALO</Space_Model_Name>
<Land_Model_Name>borg_torpedo.ALO</Land_Model_Name>
<Loop_Idle_Anim_00>Yes</Loop_Idle_Anim_00>
<Scale_Factor>1.14</Scale_Factor>
<Damage_Type> Damage_Proton_Torp </Damage_Type>
<Max_Speed>25</Max_Speed>
<Max_Rate_Of_Turn>3.0</Max_Rate_Of_Turn>
<Behavior>PROJECTILE, HIDE_WHEN_FOGGED</Behavior>
<Projectile_Category>MISSILE</Projectile_Category>
<Projectile_Max_Flight_Distance>4000.0</Projectile_Max_Flight_Distance> <!-- was 1200 -->
<Projectile_Max_Scan_Range>0.0</Projectile_Max_Scan_Range> <!-- was 750, changed so it doesn't reacquire targets -->
<Projectile_Damage>555.0</Projectile_Damage>
<Projectile_SFXEvent_Detonate>SFX_Proton_Torpedo_Detonation</Projectile_SFXEvent_Detonate>
<Projectile_SFXEvent_Detonate_Reduced_By_Armor> SFX_Small_Damage_Detonation </Projectile_SFXEvent_Detonate_Reduced_By_Armor>
<Projectile_Does_Shield_Damage>Yes</Projectile_Does_Shield_Damage>
<Projectile_Does_Energy_Damage>No</Projectile_Does_Energy_Damage>
<Projectile_Does_Hitpoint_Damage>Yes</Projectile_Does_Hitpoint_Damage>
<Projectile_Energy_Per_Shot>0</Projectile_Energy_Per_Shot>
<Projectile_Object_Detonation_Particle> Conc_Missile_Detonation_Particle </Projectile_Object_Detonation_Particle>
<Projectile_Object_Armor_Reduced_Detonation_Particle>Large_Dud</Projectile_Object_Armor_Reduced_Detonation_Particle>
<Projectile_Ground_Detonation_Particle />
<Projectile_Lifetime_Detonation_Particle>DB_Missile_Explosion</Projectile_Lifetime_Detonation_Particle>
<Projectile_Absorbed_By_Shields_Particle>DB_Missile_Explosion</Projectile_Absorbed_By_Shields_Particle>
<AI_Combat_Power>600</AI_Combat_Power>
</Projectile>

Locutus wrote: Bei dem Schiff trägst du als ganz normalen Tag <Projectile_Types>Projektil_A</Projectile_Types> ein - damit ballert das Schiff immer.


hab ja unter projectiles bereits welche, das müsste ja eine kollision geben

Locutus wrote: In der Ability steht dann <Projectile_Types_Override>Projektil_B</Projectile_Types_Override>. Dieses Projektil kommt dann, und nur dann, zum Einsatz, wenn ich das Schiff im BarageMode befindet.


hier die ability:

<Type>BARRAGE</Type>

<!-- This parameter is no longer used. Barrage radius is determined by
Projectile_Max_Flight_Distance of the specific projectile for this aility -->
<!-- <Effective_Radius>1000.0</Effective_Radius> -->

<!-- Modify this projectile for blast damage and range, range of barrage mode etc -->
<Projectile_Types_Override>Proj_Cube_Barrage</Projectile_Types_Override>

<Expiration_Seconds>10</Expiration_Seconds>
<Recharge_Seconds>60</Recharge_Seconds>
<Mod_Multiplier>FIRE_RATE_MULTIPLIER, 5.0f</Mod_Multiplier>

<SFXEvent_Target_Ability> Unit_Barrage_Corvette </SFXEvent_Target_Ability>
<SFXEvent_GUI_Unit_Ability_Activated>Unit_Barrage_Corvette</SFXEvent_GUI_Unit_Ability_Activated>

<!-- keep this the same as Targeting_Fire_Inaccuracy_Fixed_Radius_Override -->
<Area_Effect_Decal_Distance> 320.0 </Area_Effect_Decal_Distance>

<!-- keep this the same as Area_Effect_Decal_Distance -->
<Targeting_Fire_Inaccuracy_Fixed_Radius_Override>320.0</Targeting_Fire_Inaccuracy_Fixed_Radius_Override>

<Target_Position_Z_Offset>-150</Target_Position_Z_Offset>

</Unit_Ability>

Locutus wrote:

Cicero wrote: geht um einen Borg Kubus mit der Fähigkeit, eine komplette Torpedosalve durch die Fähigkeit abzuschießen.

Blöde Frage, aber warum willst du das mit dem BarrageMode umsetzen? Nimm doch einfach die Waffenwechsel-Ability ;)


ich will aber praktisch eine kurze, zeitlich begrenzte, flächenbeschuss fähigkeit, also nicht waffen verstärken oder waffenwechsel

und zu guter letzt, mich reizt die herausforderung, auch wenn ich dann hilfe brauche. aber waffenwechsel ist mir zu einfach und zu wenig das, was ich suche

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09 Dec 2011 19:11 #44562 by Locutus
Replied by Locutus on topic Ability-Frage
Deine Projektile schauen soweit ganz gut aus

Cicero wrote:

Locutus wrote: Bei dem Schiff trägst du als ganz normalen Tag <Projectile_Types>Projektil_A</Projectile_Types> ein - damit ballert das Schiff immer.

hab ja unter projectiles bereits welche, das müsste ja eine kollision geben

Jap, ich glaube das ist auch der Knackpunkt.
Ich vermute daher, dass die BarrageAbility nicht bei Schiffen mit Waffenhardpoints funktioniert.

Cicero wrote: ich will aber praktisch eine kurze, zeitlich begrenzte, flächenbeschuss fähigkeit, also nicht waffen verstärken oder waffenwechse

Wie schon gesagt, ich glaube BarrageMode klappt bei Schiffen mit HPs einfach nicht.
Vlt. könntest du aber tricksen^^
Stell das ganze so ein, dass das Schiff nur eine Salve lang ein anderes Projektil feuert. Bei dieser Salve stellst du dann besonders viele Schüsse ein mit einer längeren FirePulseDelay. Ist nicht perfekt, würde aber ähnlich funktionieren, denke ich ;)
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09 Dec 2011 19:19 #44563 by Cicero
Replied by Cicero on topic Ability-Frage

Locutus wrote: Stell das ganze so ein, dass das Schiff nur eine Salve lang ein anderes Projektil feuert. Bei dieser Salve stellst du dann besonders viele Schüsse ein mit einer längeren FirePulseDelay. Ist nicht perfekt, würde aber ähnlich funktionieren, denke ich ;)


Unbefriedigend, ich möchts zeitlich steuern und es praktisch als letzte option nutzen. [ewig lange aufladezeit] :D

werd schauen, ob ich mich mit Notepad++ hier auf einen Kompromis einigen kann....spiel mich hier gerne rum.

Hilfe beim Traktorstrahl wäre noch toll =(
wie gesagt, ein Aussehen in der richtung wäre absolut hammer und würde meine BORG perfekt machen. [also in space, land habe ich komplett "weg-gecodet" für meine variante]
images.wikia.com/memoryalpha/de/images/b...B6ffnetem_Hangar.jpg

Details zu dem Problem in den vorigen Posts :)

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