Naja mit den Investieren von einiger Arbeit ist das möglich, wie zum Beispiel laut meinen Post mit den vor kurzem einen Moddb User gezeigt habe wie man ein Stadtschiff in die EAW Mod einfügt:
(You can search for these files in the folder searchbox of win 7 and above)
Copy the following files from .\FOC Gamedir\Mods\StargateOpenBeta\Data\Art\Models into .\EAW Gamedir\GameData\Mods\Stargate\Data\Art\Models:
Ancient_Space_Unit_Cityship.alo
Ancient_Space_Unit_Cityship_Shield_Pink.alo
Ancient_Space_Unit_Cityship_Shield_Blue.alo
Ancient_Space_Unit_Cityship_Shield_Dark_Blue.alo
Ancient_Space_Unit_Cityship_Shield_White.alo
Asuran_Projectile_Laser_Medium.alo
Tauri_Projectile_Drone.alo
Tauri_Projectile_Drone_Glow.alo
Optional: There are 8 other Shield colors
Then copy the following Textures:
From .\FOC Gamedir\Mods\StargateOpenBeta\Data\Art\Textures into
.\EAW Gamedir\GameData\Mods\Stargate\Data\Art\Textures:
Tauri_Space_Unit_Atlantis_DiffuseA.dds
Tauri_Space_Unit_Atlantis_DiffuseB.dds
Tauri_Space_Unit_Atlantis_DiffuseC.dds
Tauri_Space_Unit_Atlantis_LightA.dds
Tauri_Space_Unit_Atlantis_LightB.dds
Tauri_Space_Unit_Atlantis_LightC.dds
Tauri_Space_Unit_Atlantis_NormalA.dds
Tauri_Space_Unit_Atlantis_NormalB.dds
Tauri_Space_Unit_Atlantis_NormalC.dds
Then Copy this Xml into the EAW Directory:
.\FOC Gamedir\Mods\StargateOpenBeta\Data\Xml\Unit_Space_Ancients_Cityship.xml into the Xml directory of Stargate-EAW
Then open these 2 files in any text editor: .\EAW Gamedir\GameData\Mods\Stargate\DATA\Xml
Gameobjectfiles.xml
Hardpointdatafiles.xml
And paste the name of the Cityship Xml into both of them in order to register the Cityship file and its Hardpoints:
<File>Unit_Space_Ancients_Cityship.xml</File>
And finally open and paste under the starting forces area of your desired GC in .\EAW Gamedir\GameData\Mods\Stargate\DATA\Xml\CAMPAIGNS_CUSTOM.XML the following code:
<Starting_Forces> Rebel, PLANET_NAME, Ancient_Hero_Pride_Of_Troy </Starting_Forces>
or
<Starting_Forces> Rebel, PLANET_NAME, Ancient_Hero_Delphi </Starting_Forces>
Where PLANET_NAME means you need to find any planet inside of that GC and to replace PLANET_NAME with it.
As name you could also type Ancient_Hero_Lantea or any other instance name inside of
Unit_Space_Ancients_Cityship.xml
Note: The Cityship will only spawn if you start a new Game in the EDITED Galactic Conquest map. Make no XML synthax error or your game will crash (work on file copies).
If you are patient enough I try to add such a unit transfer function into my cheating tool.
That tool will also be able to spawn any unit anytime into any GC. (once it is done)
Oh and some Drones wont fire unless you copy this into the Projectiles section of the Cityship.xml (located at 1/3 of the file):
<Projectile Name="Proj_Asuran_Drones_Rocket">
<Text_ID>TEXT_NONE</Text_ID>
<Space_Model_Name>Tauri_Projectile_Drone.ALO</Space_Model_Name>
<Land_Model_Name>Tauri_Projectile_Drone.ALO</Land_Model_Name>
<Scale_Factor>0.08</Scale_Factor>
<Projectile_Damages_Random_Hard_Points>No</Projectile_Damages_Random_Hard_Points>
<Max_Speed>12.0</Max_Speed>
<Max_Rate_Of_Turn>2.5</Max_Rate_Of_Turn>
<Behavior>PROJECTILE, HIDE_WHEN_FOGGED</Behavior>
<Projectile_Category>ROCKET</Projectile_Category>
<Projectile_Rocket_Curve_Distance>250</Projectile_Rocket_Curve_Distance>
<Projectile_Rocket_Curve_Offset>40</Projectile_Rocket_Curve_Offset>
<Projectile_Rocket_Straight_Distance>150</Projectile_Rocket_Straight_Distance>
<Projectile_Max_Flight_Distance>4000.0</Projectile_Max_Flight_Distance>
<Projectile_Max_Scan_Range>0</Projectile_Max_Scan_Range>
<Projectile_Damage>5.0</Projectile_Damage>
<Projectile_SFXEvent_Detonate/>
<Projectile_SFXEvent_Detonate_Reduced_By_Armor/>
<Projectile_Does_Shield_Damage>No</Projectile_Does_Shield_Damage>
<Projectile_Does_Energy_Damage>No</Projectile_Does_Energy_Damage>
<Projectile_Does_Hitpoint_Damage>Yes</Projectile_Does_Hitpoint_Damage>
<Projectile_Energy_Per_Shot>0</Projectile_Energy_Per_Shot>
<Projectile_Object_Detonation_Particle>Particle_General_Hit_Small</Projectile_Object_Detonation_Particle>
<Projectile_Object_Armor_Reduced_Detonation_Particle>Particle_General_Hit_Small</Projectile_Object_Armor_Reduced_Detonation_Particle>
<Projectile_Ground_Detonation_Particle/>
<Projectile_Lifetime_Detonation_Particle/>
<Projectile_Absorbed_By_Shields_Particle>Particle_Tauri_Railgun_Shield_Hit</Projectile_Absorbed_By_Shields_Particle>
<AI_Combat_Power>50</AI_Combat_Power>
<Projectile_SFXEvent_Detonate/>
<Projectile_SFXEvent_Detonate_Reduced_By_Armor>Damage_Shield_Absorb_Small</Projectile_SFXEvent_Detonate_Reduced_By_Armor>
</Projectile>
Bei den ganzen funktioniert das nach diesen Schema:
- Suche im Xml Ordner der neuen Mod nach der Einheit die du haben willst, suche dir im Tag <Space_Model_Name> oder <Land_Model_Name> das Model heraus, welches du dann aus dem Data\Art\Models Ordner der neuen Mod rüberkopierst in den entsprechenden Ordner der alten Mod (wie das Beispiel mit den Dateien der Stadtschiffe).
- Dann kopierst du diese Xml selbst, und ihren Dateinamen in GameObjectFiles.xml und HardPointDataFiles.xml der Zielmod reinkpieren.
- Zum Schluss kommen noch die entsprechenden Texturen, dann müsste man das
.alo Model welches man in der Xml gefunden hat mit den Alo Viewer tool von Petroglyph öffnen:
modtools.petrolution.net/tools/AloViewer
Und unter
File/Details im Alo viewer sucht man alle sub objekte ab nach den Wert "BaseTexture" oder anderen Werten wo "Texture" drauf steht.
Diese werte notiert man sich irgendwo und sucht die entsprechenden Texturen im .\Data\Art\Textures Ordner der Quellen mod und kopiert sie rüber zum gleichen Ordner in der Ziel Mod.
- Man könnte das heraussuchen und kopieren von Modellen und Texturen auch ganz umgehen indem man einfach die ganzen Models und Textues Ordner über die Zielmod kopiert (was mehr Discspace verbraucht), und einfach nur die Xml kopieren und in GOF und HDF registrieren.
- Man muss sich auch die Xmls ansehen und nach Hardpoints, Projektilen und Partikeln suchen die in der gewünschten Xml benutzt werden und sie ebenfalls mit einfügen wie ich es mit den Drohnen Projektil oben im Beispiel gezeigt habe.
Wie du siehst ist es ein komplexes Thema was deshalb die meisten User verschrecken wird.
Diese transplantierten Einheiten dann bauber zu machen oder zu spawnen ist dann wieder ein anderes Kapitel.