Atlantis in Sicht!

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31 Dez 2015 22:02 #77149 von Lyran
Atlantis in Sicht! wurde erstellt von Lyran
Nachträglich frohe Weihnachten und mit einem Blick auf die Uhr einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Als ich heute mir mal die neueste Version von der Mod angeschaut hab, da sah ich abgesehen vom Wavemode und ein paar sehr netten Antikerschiffen noch ein weiteres in den .Xml Dateien: Atlantis!

Also dachte ich mir: Probier doch einfach mal die stolze Stadt spielbar zu machen. Ist ja soweit nicht schwer. Kurz ein paar Zeilen geändert und schon konnten die Tauri sie rufen :thumbsup: . Allerdings ist sie noch recht weiß, also ohne Textur gehalten. Schade eigentlich ^^.

An dieser Stelle aber schon einmal vielen Dank für dieses kleine, versteckte Easteregg, oder die Überraschung zu Weihnachten. Wie man es eben nimmt. Nun zu meiner Frage:

Dürfen wir die Stadt bald auch (mit Textur) in Aktion erleben?

Ich freu mich auf jeden Fall darauf.

Grüße

Lyran.

p.s. mein alter Login funktionierte irgendwie nicht mehr... wurden die zufällig im letzten Jahr mal gelöscht?

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01 Jan 2016 01:18 #77155 von Imperial
Imperial antwortete auf Atlantis in Sicht!
Tja das hab ich auch entdeckt, und hab auch die Textur zum laufen gebracht vor 2 Jahren bevor ich das Team betreten habe :P
Ne ich glaub da hat einfach nur wieder wer bei den Patches gepfutscht, das war nie als Easteregg geplant.

Alles gute für 2016

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01 Jan 2016 16:38 #77166 von Lyran
Lyran antwortete auf Atlantis in Sicht!
Danke für die schnelle Antwort, hm. Aber wenn ihr Atlantis schon drin habt.... ne Textur wäre super für die nette Stadt :B:

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01 Jan 2016 17:02 #77167 von Jack Hunter
Was Imperial damit meinte ist, dass es ein Versehen war. Atlantis sollte also gar nicht mit enthalten, daher wird es keine Textur nachträglich geben, erst wenn es wirklich gebraucht wird. :)

Texter und Planet Coder (GE) der SGMG
Berater und Co-Autor von Stargate Dark Jump
Korrekturleser für Fan Fictions

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02 Jan 2016 22:42 #77197 von Imperial
Imperial antwortete auf Atlantis in Sicht!
Was zur Hölle?
Ich dachte ich hätte gestern hier noch was gepostet.

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12 Jul 2016 17:52 #81265 von Misselwitz
Hey, ehm kannst du mir sagen wie genau du das geschafft hast das du die Einheit mit den Tauri bauen konntest? Würde auch gerne ein paar schiffe auf die Menschen umschreiben, habe aber leider nicht so viel Ahnung kann da jemand abhilfe schaffen? :)

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12 Jul 2016 20:00 #81268 von Imperial
Imperial antwortete auf Atlantis in Sicht!
Ich habe diese Anleitung schon in einem anderen Thread geschrieben, kein Problem sie hier reinzukopieren.
Wenn du dich noch ein wenig geduldest, bis die erste Galaktische Conquest fertig ist könntest du dir vielleicht sogar die Mühe sparen selber Hand anzulegen.


Da gibt es 2 Möglichkeiten, die eine ist es direkt die Einheiten XML zu bearbeiten und einige Deteils zu ändern damit sie baubar werden, die andere ist sie einfach herbeizucheaten:

-/ Möglichkeit 1, die Einheit baubar machen:
- Öffne deinen Mod Ordner, welcher warscheinlich hier liegt:
C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Empire at War Forces of Corruption\Mods\Stargate
( oder im C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Mods\Stargate für das alte Stargate EAW 1.3 )

Für das allte Stargate 1.3 EAW suche in .\Data\Xml nach deiner Einheit in eine dieser 4 Dateien ( sind nach Größe und Shiffsklasse eingeteilt ):
Spaceunitscapital.xml
Spaceunitsfrigates.xml
Spaceunitscorvettes.xml
Squadrons.xml


-/ Für Pegasus Chronicles ( Theoretisch denn es gibt noch keine Spielbaren Galaktischen Eroberungs Karten ):
- Gehe in Stargate\Data\Xml und scrolle hinunter bis du Unit_Space_Ancients_Ships.xml findest.
Hier sind die einzelnen Einheiten XMLs nach Fraktionen aufgelistet, dass heißt nach den Antikern folgen Unit_Space_Aschen_*was_auch_immer*.xml und so weiter.
- In Unit_Space_Ancients_Ships.xml findest du nur Einheiten die mit folgenden "Tag" beginnen <Variant_Of_Existing_Type> </Variant_Of_Existing_Type>. Dass bedeutet dass diese Einheiten bloß vom Spiel kopiert werden, es sind Kopien von der Einheit die sich zwischen <Variant_Of_Existing_Type> und </Variant_Of_Existing_Type> befindet. Und alle Werte die in seinen Tags eingetragen sind ÜBERSCHREIBEN dann die Werte der Originalkopie um dann zwar hauptsächlich wie seine Quelleinheit zu sein, aber doch wieder anders, diese Werte werden dann eben nicht von der Quelleinheit sondern anstatdessen von dieser Einheit übernommen.

- Eigendlich kannst du den Ingame Namen in <SpaceUnit Name="Einheitenname"> schon dazu verwenden um damit diese Einheit zu spawnen über die Storyscript Cheating methode, dass zeige ich dir dann später..
Dazu muss ich noch erwähnen das Fighter Einheiten wie zB Ancient_Jumper sich nicht spawnen lassen, sondern nur deren Squadron Versionen, wie Ancient_Jumper_Squadron.


Wir werden jetzt eine .xml Datei bearbeiten, ABER sei vorsichtig, das Spiel stürzt immer ab, wenn du AUCH NUR EINEN EINZIGEN BUCHSTABEN an die falsche Stelle setzt.


Es stürtzt ab wenn du von einen der Tags unabsichtlich Tag> das < Zeichen vergessen hast, oder wenn ein < zuviel ist. Oder wenn du <Tag>wert<Tag> geschrieben hast weil ein / am hinteren Ende noch FEHLT, richtig müsste es so aussehen: <Tag>wert</Tag>
Es stürzt auch ab wenn irgend ein Buchstabe AUßERHALB von einen <tag>drinnen<Tag> draußen ist.

Arbeite deshalb IMMER nur wenn du eine Kopie gemacht hast irgendwo beiseite!
Siehe dir am besten Teil 11 und Teil 12 meiner Coding Tutorial Videos an um Fehler zu vermeiden:
www.youtube.com/playlist?list=PLild8kZ8-...aGqLWuJdGFSSXlrv3B_9


- Kopiere folgendes in eine </Variant_Of_Existing_Type> Einheit, um sie für die Tau'ri ( Ingame heist das Underworld ) spielbar zu machen:

<Affiliation>Underworld</Affiliation>
<Build_Tab_Space_Units>Yes</Build_Tab_Space_Units>
<Build_Initially_Locked>No</Build_Initially_Locked>
<Build_Cost_Credits>2000</Build_Cost_Credits>
<Build_Time_Seconds>40</Build_Time_Seconds>
<Build_Initially_Locked>No</Build_Initially_Locked>
<Tech_Level>0</Tech_Level>
<Required_Star_Base_Level>1</Required_Star_Base_Level>
<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
<Required_Special_Structures></Required_Special_Structures>
<Required_Planets></Required_Planets>
<Required_Timeline>0</Required_Timeline>


-/ Erklärung des Codes:

Affilation spezifiziert welche Fraktion diese Einheit bauen kann, wen sie gehört. Da kannst du folgendes eingeben;
Für Stargate TPC:Underworld = Tau'ri, Empire = Wraith, Rebel = Goa'uld ( diese 3 sind die Fraktionen mit Aktiver KI und spielbar. )
Für das alte Stargate - EAW: Rebel= Tau'ri, Empire = Goa'uld es gibt da KEINE dritte spielbare Fraktion.
Es gibt noch weitere AI Fraktionen, die kann man aber nicht Spielen: Hostile, Pirates, Grace, Aschen usw..
<Affiliation>Empire</Affiliation>

In <Build_Tab_Space_Units> kann Yes oder No eingefügt sein, dass legt fest ob der "Baubar" Button für den Spieler erscheint, dass hängt abar auch von den weiteren Werten unten auchnoch ab:
<Build_Tab_Space_Units>Yes</Build_Tab_Space_Units>

Ob die Einheit ersteinmal UNbaubar ist ( funktioniert glaub ich aber garnicht .. )
<Build_Initially_Locked>No</Build_Initially_Locked>

Der Preis an Credits, um das Schiff zu erbauen:
<Build_Cost_Credits>2000</Build_Cost_Credits>

Solange dauert es, biss das Schiff gebaut ist:
<Build_Time_Seconds>40</Build_Time_Seconds>

Der Spieler muss mindestens diesen techlevel erreicht haben um die Einheit bauen zu dürfen:
<Tech_Level>0</Tech_Level>

Der Spieler / oder die AI muss mindestens eine Weltraumstation von Diesen Level AUF DIESEN PLANETEN haben, um es bauen zu dürfen:
<Required_Star_Base_Level>1</Required_Star_Base_Level>

Der Spieler / AI muss mindestens folgendes Bodenbasis Level erreicht haben:
<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>

Der Spieler kann die Einheit nicht bauen ohne diese Spezialgebäude auf den jeweiligen Planeten zu haben:
<Required_Special_Structures></Required_Special_Structures>

Der Spieler kann das Schiff nur auf DIESE(N) Planeten bauen:
<Required_Planets></Required_Planets>

Das Spiel muss schon eine bestimme Timeline im Verlauf des Skrits erreicht haben ( kannst du als Spieler nicht kontrollieren ):
<Required_Timeline>0</Required_Timeline>

Ich muss noch dazu sagen dass ich alle diese "Vorraussetzungen" aufs niedrigste Niveau gestellt habe, dass heißt so wie dass da steht macht das eine Einheit "baubar".
Suche nach GENAU diesen Tags auf deiner "Version of" und tausche sie gegen meine Werte aus. ( sie sollten nämlich nicht doppelt draufstehen ), und wenn du das Spiel dann startest sollte die bearbeitete Einheit baubar sein für die Fraktion die in <Affiliation> spezifiziert wurde.

Falls du die Einheit im Multiplayer haben willst musst du die Multiplayer Werte bearbeiten, diese findest du unter:
<!--<MULTIPLAYER SKIRMISH VALUES BEGIN>-->

Wenn du für Pegasus Chronicles die Vorlage der </Variant_Of_Existing_Type> Einheit selbst bearbeiten willst, so findest du die bei den Asuraner Einheiten.
( Eigendlich sind Asuranerschiffe eine Unterart von Antikerschiffen wenn man mich fragt, und nicht umgekehrt herum, aber so ist der Code bisher nunmal geschrieben worden.. )

- Scrolle in den .\Mod\Modname\Xml Ordner wieder herrunter und suche nach Unit_Space_Asurans_*WasAuchImmer*.xml und öffne die Einheit die du baubar zu machen wünscht.
Für Stargate - EAW erübrigt sich das suchen nach der eigendlichen Datei da die Antiker Schiffe eigene Einheiten sind, da werden die Schiffe direkt in den 4 oben erwähnten Dateien bearbeitet .

- Suche nach den <Tags> die ich dir oben gezeigt habe und tausche deren Werte gegen meine Werte aus. Dann sollte auch die Einheit selbst baubar sein.


Möglichkeit 2, herbeicheaten:
[/color]

Ich werde dann einen Cheat Assistenten Programm schreiben in den nächsten Monaten, falls du es nicht manuell schaffst ist dann mein Cheat Assistent zur Hand, ( werde ihn auf Moddb hochladen = www.moddb.com/members/imperiai ).
bis dahin funktioniert das manuelle herbeicheaten von beliebiger Einheit so:

- Suche im .\Data\Xml Ordner des Modds nach CampaignFiles.xml, öffne die Datei und suche da nach der Galaktischen Eroberungs Karte für die du den Cheat haben willst.
- Diese ist innerhalb eines <File> Tags, suche dann im XML Ordner nach der entsprechenden .xml und öffne sie.
- Ich will zum Beispiel für GC_Pegasus_*Wasauchimmer*.xml aus der CampaignFiles.xml einige Schiffe hinzuspawnen:
Öffne die .Xml Datei, und suche dir einen Planeten aus den <Locations> Tag heraus, diesen wirst du später noch brauchen um dein Schiff darauf zu spawnen, kopiere dir seinen Namen schonmal irgendwo beiseite in eine Textdatei.

- Dann halte die Strg Taste gedrückt und tippe F ( Strg + F ) um eine automatische Suche nach einen bestimmten Begriff zu starten. Suche nach "story", und es sollte dich zu <Empire_Story_Name> oder <Underworld_Story_Name> führen. Suche dann im Xml Ordner nach der .xml Datei die da eigetragen ist ( für die Fraktion die du bearbeiten willst, musst aber beachten dass <Campaign Name="Sandbox_Pegasus_Gross_Tauri"> NUR einen Eifluss auf die Tauri Kampagnie auf DIESER Mappe hat, wenn du was für Wraith ändern willst, dann suchst du um einiges weiter unten unterhalb von <Campaign Name="Sandbox_Pegasus_Gross_Wraith"> nach <Empire_Story_Name>.

Sobald du dann die xml ( wie in meinen Beispiel Story_Plots_Sandbox_*WasAuchImmer_Tauri.xml ) gefunden hast öffnest du diese und suchst da nach Story_Sandbox_*WasAuchImmer_Tauri.xml OHNE _Plots_ dazwischen, suchst und öffnest dann auch diese im Xml Ordner.

Auf diese Weise hangelst du dich von Datei zu Datei bis du die zuständige Script Datei für diese GE gefunden hast, Story_Sandbox_*WasAuchImmer_Tauri.xml und diese bearbeitest du dann:


Kopiere folgenden Code ( ganz oben UNTER <Story> ) hinein:
<Event Name="Cheating_Spaceship">
<Event_Type>STORY_ENTER</Event_Type>
<Event_Param1> ======= Planetenname hier einfügen ======= </Event_Param1>
<Event_Param2>FILTER_FRIENDLY_ONLY</Event_Param2>

<Reward_Type>UNIQUE_UNIT</Reward_Type>
<Reward_Param1>======= Schiffsname aus <SpaceUnit Name="???"> hier einfügen =======</Reward_Param1>
<Reward_Param2>======= Planetenname aus <Locations> hier einfügen =======</Reward_Param2>
<Perpetual>True</Perpetual>
</Event>

Dieser magische Code spawnt mir "schiffsname" auf den Planeten, wenn ich mit IRGEND EINER meiner Schiffe den Orbit dieses eingetragenen Planeten betrete.

Dummerweis spawnt er dir das Schiff jedes mal, wenn du diesen Planeten mit irgendwas betrittst, daran ist der <Perpetual> Tag schuld.
Du kannst es auf <Perpetual>False</Perpetual> setzen damit dein Schiff nur ein einziges mal gespawnt wird.

Der Nachteil daran wenn es nur ein einziges mal spawnt ist: Nachdem man dass im Spiel speichert, hat sich das Spiel schon gemerkt dass das Ereigniss bereits abgefeuert wurde und ruft es NICHT erneut ab, wenn du wieder was anderes spawnen willst, ohne dass du den Namen von "Cheating_Spaceship" auf irgend etwas anderes umänderst.

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