schiffe baubar machen

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03 Feb 2016 13:08 #77984 von TZ
TZ antwortete auf schiffe baubar machen
entschuldige für diese Worte aber ich liebe dich endlich kann ich sie spielen

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03 Feb 2016 13:18 #77985 von TZ
TZ antwortete auf schiffe baubar machen
sag mal wie ist das mit den REPLIKATOREN kann man die auch ins spiel hollen ?

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03 Feb 2016 14:23 #77986 von Jack Hunter
Man kann jede bereits im Data-Ordner vorhandene Einheit baubar machen, man muss nur den jeweiligen Einheitennamen in der jeweiligen Raumstation angeben und natürlich die Affiliation zu Underworld, Rebel oder Empire ändern. Für die GE dann auch noch die Techstufe und das Gebäude wo es baubar sein soll. Allerdings gibt es soweit ich weiß nur eine Replikatoren-Einheit in der User-Version, nämlich der Kreuzer, den man im Supergate bauen kann. :)

PS: Man kann natürlich in der jeweiligen Einheiten xml (Unit_Space_???) ebenfalls einige Einstellungen ändern, wie etwa Baukosten, Bauzeit, Hardpointstärke, Schildstärke, Waffensalve, Fähigkeiten, Geschwader usw.. :D

Texter und Planet Coder (GE) der SGMG
Berater und Co-Autor von Stargate Dark Jump
Korrekturleser für Fan Fictions

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03 Feb 2016 14:35 #77987 von Imperial
Gerngeschehen.

Sowohl Milchstraßenreplikatoren als auch Asuraner kannst du dir auf die gleiche Weise herbeimogeln, vor allem halt Underworld, Empire und/oder Rebel in den <Affiliation> tag der einzelnen Einheiten einfügen damit es funktioniert, es müssen manchmal aber auch andere Vorraussetzungen erst mal entfernt werden die den Bau verhindern.

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03 Feb 2016 17:49 #77988 von SuperPlayer
Da dies mein erster Post ist wollte ich erstmal sagen das dass eine wirklich geniale Mod ist die ihr macht. Um mir die Zeit bis zum GE release zu zu verkürzen hab ich die Antiker als spielbare Rasse hinzugefügt, mit eigener Raumstation und so weiter. Ich habe es gschafft dass sie alles bauen können wie Minen und Satelliten. Jedoch habe ich Probleme damit Supergate Einheiten baubar zu machen. Ich kann zwar das Tor anwählen jedoch keine Einheiten bauen. Ich habe bei dem Affiliation Tag die Antiker überall hinzugefügt und das Lua script <Lua_Script>Skirmish_Dummy_Spawn_Tech_3</Lua_Script>. Kann mir da jemand weiterhelfen?

Vielen Dank im Vorraus.

SuperPlayer

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03 Feb 2016 19:00 #77989 von Imperial
Hallo SuperPlayer, wilkommen hier ;)

hab ich die Antiker als spielbare Rasse hinzugefügt

Meinst du Antiker Einheiten Baubar gemacht oder eine Antiker Fraktion hinzugefügt ?

Hast du die Einheiten, die baubar gemacht werden sollten auch in den angewählten(fertiggebauten) Supergates eingefügt wie in meinen zweiten Post dieses Threads beschrieben?
Diese findest du in Spacebuildableskirmish.xml und sie heißen:
Pegasus_Supergate_Connected
MilkyWay_Supergate_Connected

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03 Feb 2016 23:52 - 03 Feb 2016 23:53 #77994 von SuperPlayer
Ja. Habe die Antiker als Faction hinzugefügt. Deine Tutorials waren sehr hilfreich. Danke dafür :D
Danke für die Antwort. Funktioniert jetzt. Jetzt muss ich es nur noch so machen dass man gegen sie spielen kann. Weil irgendwie spawned zwar die Raumstation aber die Antiker-KI macht nichts.
Nunja das finde ich auch noch raus.
Freue mich schon auf euer nächsted Update!

SuperPlayer
Letzte Änderung: 03 Feb 2016 23:53 von SuperPlayer.

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04 Feb 2016 05:55 #77995 von TZ
TZ antwortete auf schiffe baubar machen
wie man kann auch antiker Station haben wie geht das :the_king:

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04 Feb 2016 09:30 #77996 von Imperial

SuperPlayer schrieb: Danke für die Antwort. Funktioniert jetzt. Jetzt muss ich es nur noch so machen dass man gegen sie spielen kann. Weil irgendwie spawned zwar die Raumstation aber die Antiker-KI macht nichts.

Jap, damit beschäftige ich mich auch zur Zeit.
Wenn du in den Expansionfractions.xml unter den Tag <Space_Skirmish_AI_Default_Forces> zwei Antiker Fighter spezifiziert hast spawnt die Station zumindest mal 2 Fighter um mit ihnen zu beginnen.

Wenn du in den <Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer> der Antiker Station noch Antiker Schiffe spezifizierst (welche die richtige Affiliation haben) sollte die KI welche davon bauen und damit auch angreifen. Da die KI auf meinen Computer sowieso zerschossen ist konnte ich da nicht ausreichend testen, währe also hilfreich für mich zu wissen ob das so auch funktioniert. Bei mir hat es nur mit Goauld Test Einheiten funktioniert, weiß nicht wieso nicht mit Antiker Einheiten.

SuperPlayer schrieb: Deine Tutorials waren sehr hilfreich. Danke dafür

Gerngeschehen. Ich werde mich noch an die letzten fehlenden Aspekte setzen um es komplett zum laufen zu bringen und werde dieses Tutorial wahrscheinlich innerhalb des nächsten Halben Jahres vervollständigen.

TZ schrieb: wie man kann auch antiker Station haben wie geht das

Um auch deine Frage zu beantworten TZ, wir sprechen von diesen Tutorial zum Einfügen neuer Fraktionen. Es ist allerdings in einer extrem fortgeschrittenen Schwierigkeitsstufe:
www.stargate-eaw.de/index.php/de/compone...-to-starwars-eaw-foc

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04 Feb 2016 16:05 - 04 Feb 2016 16:07 #77997 von SuperPlayer
Ja das habe ich. Ich habe

<Space_Skirmish_AI_Default_Forces>
Antiker_Drone_Squadron, Antiker_Jumper_Squadron_SK, Antiker_Drone_Squadron, Antiker_Jumper_Squadron_SK
</Space_Skirmish_AI_Default_Forces>

in meiner Antiker Fraktion. Und ich habe das in meiner Lvl 1 skirmish basis:

<Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer>
Antiker,
Antiker_Jumper_Squadron_SK,
Antiker_Drone_Squadron,
Antiker_Heavy_Fighter_Squadron,
Antiker_Heavy_Bomber_Squadron,
Antiker_Corvette,

</Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer>


Das einzige was ich anders habe ist dass meine Fraktion in Factions_Additional.xml ist. Macht das einen Unterschied? Außerdem spawnen die start Einheiten wenn ich als Antiker spiele. Nur nicht wenn die Antiker als KI spielen.
Falls es dich verwirren sollte dass die Einheiten Antiker_Schiff statt Ancient_Ship heißen, ich habe sie erstellt um Antiker Schiffe zu modfizieren.
Letzte Änderung: 04 Feb 2016 16:07 von SuperPlayer.

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