schiffe baubar machen

Mehr
11 Mai 2014 18:40 - 11 Mai 2014 18:58 #65243 von Apoofes1793
hallo leute ichhabe die alte version 1.3 und suche schon seid langen nach ein link wo ich nachschaun kann wie ich z.b antiker auf atlantis baun kann kann mir jemand helfen ?
Letzte Änderung: 11 Mai 2014 18:58 von Apoofes1793.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
11 Mai 2014 20:06 #65244 von Imperial

hallo leute ichhabe die alte version 1.3 und suche schon seid langen nach ein link wo ich nachschaun kann wie ich z.b antiker auf atlantis baun kann kann mir jemand helfen ?


Ja da gibt es 2 Möglichkeiten, die eine ist es direkt die Einheiten XML zu bearbeiten und einige Deteils zu ändern damit sie baubar werden, die andere ist sie einfach herbeizucheaten:

-/ Möglichkeit 1, die Einheit baubar machen:
- Öffne deinen Mod Ordner, welcher warscheinlich hier liegt:
C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Empire at War Forces of Corruption\Mods\Stargate
( oder im C:\Program Files (x86)\LucasArts\Star Wars Empire at War\GameData\Mods\Stargate für das alte Stargate EAW 1.3 )

Für das allte Stargate 1.3 EAW suche in .\Data\Xml nach deiner Einheit in eine dieser 4 Dateien ( sind nach Größe und Shiffsklasse eingeteilt ):
Spaceunitscapital.xml
Spaceunitsfrigates.xml
Spaceunitscorvettes.xml
Squadrons.xml


-/ Für Pegasus Chronicles ( Theoretisch denn es gibt noch keine Spielbaren Galaktischen Eroberungs Karten ):
- Gehe in Stargate\Data\Xml und scrolle hinunter bis du Unit_Space_Ancients_Ships.xml findest.
Hier sind die einzelnen Einheiten XMLs nach Fraktionen aufgelistet, dass heißt nach den Antikern folgen Unit_Space_Aschen_*was_auch_immer*.xml und so weiter.
- In Unit_Space_Ancients_Ships.xml findest du nur Einheiten die mit folgenden "Tag" beginnen <Variant_Of_Existing_Type> </Variant_Of_Existing_Type>. Dass bedeutet dass diese Einheiten bloß vom Spiel kopiert werden, es sind Kopien von der Einheit die sich zwischen <Variant_Of_Existing_Type> und </Variant_Of_Existing_Type> befindet. Und alle Werte die in seinen Tags eingetragen sind ÜBERSCHREIBEN dann die Werte der Originalkopie um dann zwar hauptsächlich wie seine Quelleinheit zu sein, aber doch wieder anders, diese Werte werden dann eben nicht von der Quelleinheit sondern anstatdessen von dieser Einheit übernommen.

- Eigendlich kannst du den Ingame Namen in <SpaceUnit Name="Einheitenname"> schon dazu verwenden um damit diese Einheit zu spawnen über die Storyscript Cheating methode, dass zeige ich dir dann später..
Dazu muss ich noch erwähnen das Fighter Einheiten wie zB Ancient_Jumper sich nicht spawnen lassen, sondern nur deren Squadron Versionen, wie Ancient_Jumper_Squadron.


Wir werden jetzt eine .xml Datei bearbeiten, ABER sei vorsichtig, das Spiel stürzt immer ab, wenn du AUCH NUR EINEN EINZIGEN BUCHSTABEN an die falsche Stelle setzt.


Es stürtzt ab wenn du von einen der Tags unabsichtlich Tag> das < Zeichen vergessen hast, oder wenn ein < zuviel ist. Oder wenn du <Tag>wert<Tag> geschrieben hast weil ein / am hinteren Ende noch FEHLT, richtig müsste es so aussehen: <Tag>wert</Tag>
Es stürzt auch ab wenn irgend ein Buchstabe AUßERHALB von einen <tag>drinnen<Tag> draußen ist.

Arbeite deshalb IMMER nur wenn du eine Kopie gemacht hast irgendwo beiseite!
Siehe dir am besten Teil 11 und Teil 12 meiner Coding Tutorial Videos an um Fehler zu vermeiden:
www.youtube.com/playlist?list=PLild8kZ8-...aGqLWuJdGFSSXlrv3B_9


- Kopiere folgendes in eine </Variant_Of_Existing_Type> Einheit, um sie für die Tau'ri ( Ingame heist das Underworld ) spielbar zu machen:

<Affiliation>Underworld</Affiliation>
<Build_Tab_Space_Units>Yes</Build_Tab_Space_Units>
<Build_Initially_Locked>No</Build_Initially_Locked>
<Build_Cost_Credits>2000</Build_Cost_Credits>
<Build_Time_Seconds>40</Build_Time_Seconds>
<Build_Initially_Locked>No</Build_Initially_Locked>
<Tech_Level>0</Tech_Level>
<Required_Star_Base_Level>1</Required_Star_Base_Level>
<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
<Required_Special_Structures></Required_Special_Structures>
<Required_Planets></Required_Planets>
<Required_Timeline>0</Required_Timeline>


-/ Erklärung des Codes:

Affilation spezifiziert welche Fraktion diese Einheit bauen kann, wen sie gehört. Da kannst du folgendes eingeben;
Für Stargate TPC:Underworld = Tau'ri, Empire = Wraith, Rebel = Goa'uld ( diese 3 sind die Fraktionen mit Aktiver KI und spielbar. )
Für das alte Stargate - EAW: Rebel= Tau'ri, Empire = Goa'uld es gibt da KEINE dritte spielbare Fraktion.
Es gibt noch weitere AI Fraktionen, die kann man aber nicht Spielen: Hostile, Pirates, Grace, Aschen usw..
<Affiliation>Empire</Affiliation>

In <Build_Tab_Space_Units> kann Yes oder No eingefügt sein, dass legt fest ob der "Baubar" Button für den Spieler erscheint, dass hängt abar auch von den weiteren Werten unten auchnoch ab:
<Build_Tab_Space_Units>Yes</Build_Tab_Space_Units>

Ob die Einheit ersteinmal UNbaubar ist ( funktioniert glaub ich aber garnicht .. )
<Build_Initially_Locked>No</Build_Initially_Locked>

Der Preis an Credits, um das Schiff zu erbauen:
<Build_Cost_Credits>2000</Build_Cost_Credits>

Solange dauert es, biss das Schiff gebaut ist:
<Build_Time_Seconds>40</Build_Time_Seconds>

Der Spieler muss mindestens diesen techlevel erreicht haben um die Einheit bauen zu dürfen:
<Tech_Level>0</Tech_Level>

Der Spieler / oder die AI muss mindestens eine Weltraumstation von Diesen Level AUF DIESEN PLANETEN haben, um es bauen zu dürfen:
<Required_Star_Base_Level>1</Required_Star_Base_Level>

Der Spieler / AI muss mindestens folgendes Bodenbasis Level erreicht haben:
<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>

Der Spieler kann die Einheit nicht bauen ohne diese Spezialgebäude auf den jeweiligen Planeten zu haben:
<Required_Special_Structures></Required_Special_Structures>

Der Spieler kann das Schiff nur auf DIESE(N) Planeten bauen:
<Required_Planets></Required_Planets>

Das Spiel muss schon eine bestimme Timeline im Verlauf des Skrits erreicht haben ( kannst du als Spieler nicht kontrollieren ):
<Required_Timeline>0</Required_Timeline>

Ich muss noch dazu sagen dass ich alle diese "Vorraussetzungen" aufs niedrigste Niveau gestellt habe, dass heißt so wie dass da steht macht das eine Einheit "baubar".
Suche nach GENAU diesen Tags auf deiner "Version of" und tausche sie gegen meine Werte aus. ( sie sollten nämlich nicht doppelt draufstehen ), und wenn du das Spiel dann startest sollte die bearbeitete Einheit baubar sein für die Fraktion die in <Affiliation> spezifiziert wurde.

Falls du die Einheit im Multiplayer haben willst musst du die Multiplayer Werte bearbeiten, diese findest du unter:
<!--<MULTIPLAYER SKIRMISH VALUES BEGIN>-->

Wenn du für Pegasus Chronicles die Vorlage der </Variant_Of_Existing_Type> Einheit selbst bearbeiten willst, so findest du die bei den Asuraner Einheiten.
( Eigendlich sind Asuranerschiffe eine Unterart von Antikerschiffen wenn man mich fragt, und nicht umgekehrt herum, aber so ist der Code bisher nunmal geschrieben worden.. )

- Scrolle in den .\Mod\Modname\Xml Ordner wieder herrunter und suche nach Unit_Space_Asurans_*WasAuchImmer*.xml und öffne die Einheit die du baubar zu machen wünscht.
Für Stargate - EAW erübrigt sich das suchen nach der eigendlichen Datei da die Antiker Schiffe eigene Einheiten sind, da werden die Schiffe direkt in den 4 oben erwähnten Dateien bearbeitet .

- Suche nach den <Tags> die ich dir oben gezeigt habe und tausche deren Werte gegen meine Werte aus. Dann sollte auch die Einheit selbst baubar sein.


Möglichkeit 2, herbeicheaten:
[/color]

Ich werde dann einen Cheat Assistenten Programm schreiben in den nächsten Monaten, falls du es nicht manuell schaffst ist dann mein Cheat Assistent zur Hand, ( werde ihn auf Moddb hochladen = www.moddb.com/members/imperiai ).
bis dahin funktioniert das manuelle herbeicheaten von beliebiger Einheit so:

- Suche im .\Data\Xml Ordner des Modds nach CampaignFiles.xml, öffne die Datei und suche da nach der Galaktischen Eroberungs Karte für die du den Cheat haben willst.
- Diese ist innerhalb eines <File> Tags, suche dann im XML Ordner nach der entsprechenden .xml und öffne sie.
- Ich will zum Beispiel für GC_Pegasus_*Wasauchimmer*.xml aus der CampaignFiles.xml einige Schiffe hinzuspawnen:
Öffne die .Xml Datei, und suche dir einen Planeten aus den <Locations> Tag heraus, diesen wirst du später noch brauchen um dein Schiff darauf zu spawnen, kopiere dir seinen Namen schonmal irgendwo beiseite in eine Textdatei.

- Dann halte die Strg Taste gedrückt und tippe F ( Strg + F ) um eine automatische Suche nach einen bestimmten Begriff zu starten. Suche nach "story", und es sollte dich zu <Empire_Story_Name> oder <Underworld_Story_Name> führen. Suche dann im Xml Ordner nach der .xml Datei die da eigetragen ist ( für die Fraktion die du bearbeiten willst, musst aber beachten dass <Campaign Name="Sandbox_Pegasus_Gross_Tauri"> NUR einen Eifluss auf die Tauri Kampagnie auf DIESER Mappe hat, wenn du was für Wraith ändern willst, dann suchst du um einiges weiter unten unterhalb von <Campaign Name="Sandbox_Pegasus_Gross_Wraith"> nach <Empire_Story_Name>.

Sobald du dann die xml ( wie in meinen Beispiel Story_Plots_Sandbox_*WasAuchImmer_Tauri.xml ) gefunden hast öffnest du diese und suchst da nach Story_Sandbox_*WasAuchImmer_Tauri.xml OHNE _Plots_ dazwischen, suchst und öffnest dann auch diese im Xml Ordner.

Auf diese Weise hangelst du dich von Datei zu Datei bis du die zuständige Script Datei für diese GE gefunden hast, Story_Sandbox_*WasAuchImmer_Tauri.xml und diese bearbeitest du dann:


Kopiere folgenden Code ( ganz oben UNTER <Story> ) hinein:
<Event Name="Cheating_Spaceship">
<Event_Type>STORY_ENTER</Event_Type>
<Event_Param1> ======= Planetenname hier einfügen ======= </Event_Param1>
<Event_Param2>FILTER_FRIENDLY_ONLY</Event_Param2>

<Reward_Type>UNIQUE_UNIT</Reward_Type>
<Reward_Param1>======= Schiffsname aus <SpaceUnit Name="???"> hier einfügen =======</Reward_Param1>
<Reward_Param2>======= Planetenname aus <Locations> hier einfügen =======</Reward_Param2>
<Perpetual>True</Perpetual>
</Event>

Dieser magische Code spawnt mir "schiffsname" auf den Planeten, wenn ich mit IRGEND EINER meiner Schiffe den Orbit dieses eingetragenen Planeten betrete.

Dummerweis spawnt er dir das Schiff jedes mal, wenn du diesen Planeten mit irgendwas betrittst, daran ist der <Perpetual> Tag schuld.
Du kannst es auf <Perpetual>False</Perpetual> setzen damit dein Schiff nur ein einziges mal gespawnt wird.

Der Nachteil daran wenn es nur ein einziges mal spawnt ist: Nachdem man dass im Spiel speichert, hat sich das Spiel schon gemerkt dass das Ereigniss bereits abgefeuert wurde und ruft es NICHT erneut ab, wenn du wieder was anderes spawnen willst, ohne dass du den Namen von "Cheating_Spaceship" auf irgend etwas anderes umänderst.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
01 Feb 2016 11:31 #77967 von TZ
TZ antwortete auf schiffe baubar machen
Kannst du noch mal erklären wie das geht für die neueste Version BIIIIITTTTTTTEEEEEEEE

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
01 Feb 2016 14:41 #77968 von Imperial

für die neueste Version

Du meinst für Pegasus Chronicles?
Ja mein letzter Post stimmt schon, musst halt die regeln auf die gleiche Weise anwenden. Frag ruhig genauer nach wenn du bestimmte Details nicht verstanden hast.

Das einzige was ich vergessen habe (würde im Skirmish Modus auch garnicht gehen ohne) ist, dass man noch in den jeweiligen Raumstationen der Fraktion alle Einheiten noch einzufügen hat, die dort baubar sein sollen:

Suche dir die Starbase.xml der Fraktion aus:
Starbase_Tauri.xml
Starbase_Wraith.xml
Starbase_Goauld.xml


Öffne sie, darin wirst du 5 Starbases für den Galactic Conquest Modus finden und 5 weitere (variant_ofs) für den Skirmish Modus.
Die Galctic Conquest Versionen sind uns ersteinmal egal, scrolle bitte weiter herunter und bearbeite die für den Skirmish Modus. Deren Name beginnt mit Skirmish_... oder UC_..

Suche in allen 5 Levels dieser Stationen (Am Anfang kannst probeweise auch nur die für Level 1 bearbeiten) nach den tag <Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer>

Dieser ist so aufgebaut:

<Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer>
Underworld,
Einheit_1,
Einheit_2,
Einheit_3,

</Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer>

Ganz oben steht für die Fraktion, die alle Einheiten bauen soll welche (hier in gelb) darunter aufgelistet sind (bitte keine Beistriche vergessen). Es können noch beliebig weitere Fraktionen darunter gesetzt werden und alle Einheiten unter diesen Fraktionen gelten jeweils für die Fraktion darüber.

Suche also in eine dieser Xmls nach den Tag von der Level 1 Skirmish Station und füge die .xml Einheitennamen da ein wo in meinen Beispiel
Einheit_1,
Einheit_2,
Einheit_3,
steht.

Nach den Abspeichern und Spiel neustarten sollte die neue Einheit unter Level 1 für DIESE Fraktion baubar sein.
Wenn es geklappt wiederhole das bitte noch für Level 2 bis 5.

Und bitte immer auf Kopien arbeiten und möglichst keine Fehler machen, sonst stürzt das verdammte Spiel gnadenlos ab.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
01 Feb 2016 23:48 - 01 Feb 2016 23:52 #77970 von TZ
TZ antwortete auf schiffe baubar machen
also gefunden hab ich alles soweit nur wie heißen die Einheiten?
könntest du die hier einfügen.
danke im voraus

ich hoffe das ist das was du meinst

<Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer>
Underworld,
Tauri_X_301_Squadron,
Skipray_Squadron,
Tauri_Hero_Mitchell_Squadron,
Crusader_Gunship,
T_Damage_L1_Upgrade,
T_Defense_L1_Upgrade,
T_Speed_L1_Upgrade,
US_Level_Two_Starbase_Upgrade,
</Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer>
Letzte Änderung: 01 Feb 2016 23:52 von TZ.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
02 Feb 2016 07:39 #77972 von Imperial
Ach, naja .. irgendwie keine Lust jetzt den ./Data/Xml Ordner nach allen Dateien die mit Unit_Space_ beginnen abzugrasen, und alles was ich finde hier aufzulisten, dazu müsste ich erst die 4GB Mod runterladen und neuinstallieren - da ich hier auf einer neueren Version arbeite in der einige Namen schon geändert wurden.
Ich denke da nutze ich meine Zeit lieber um fleißig an der Vollendung der Mod zu arbeiten.

Generell macht das für mich erst sinn sobald die Mod ihre GCs draußen hat weil die Namen sich laufend ändern, erinnere mich dann bitte daran diese Liste hier einzuschreiben.

Und ich weiß nicht nach welchen Einheiten du konkret suchst, da kannst du aber einfach alle Dateien die mit Unit_Space_ beginnen durchforsten und in den Einheitentags nach den folgenden Tags gleich zu Beginn jeder .xml Instanz suchen:

<SpaceUnit Name="Ingame_Name">
<UniqueUnit Name="Ingame_Name">
<HeroCompany Name="Ingame_Name">

Egal ob es sich nun um vollständig ausgeschriebene Einheitenskripten handelt oder nur um <Variant_Of_Existing_Type>'s.

Du kannst aber gerne auch hier auflisten was du gefunden hast.

Die meisten Namen spawnen genau das wonach sie klingen, mit oder ohne Squadrons. Einige Einheiten haben Starwars Namen, ich denke um Kompabilität zu den Skripts des Hauptspiels zu bewahren - da sollte der .xml name auskunft darüber geben was gespawnt wird, oder gegebenenfalls ein Test und man kann die Info halt auf eine Textdatei notieren.

ich hoffe das ist das was du meinst

Jap, da bist du gold richtig. Nur noch den richtigen Namen mit Beistrich einfügen und testen ob es läuft; wenn es nicht funktioniert muss es bei der Einheit irgend eine Vorraussetzung geben die sie davon abhält baubar zu sein, wahrscheinlich eine von den Tags die ich oben angeführt habe.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
02 Feb 2016 20:54 #77975 von TZ
TZ antwortete auf schiffe baubar machen
mir wern nur die 2 kriegschiffe wichtig die aurora und das ander 8000 und 6000 kosten die

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
03 Feb 2016 09:18 #77978 von Imperial
Kann man die nicht schon im Skirmish bauen, zuminest auf der Wavemode Map?

Du suchst nach diesen hier; Aurora Kriegsschiff, Antiker Kreuzer und Korvette.

Asuran_Aurora_No_Spawn_No_Ability
Asuran_Cruiser_No_Spawn
Asuran_Corvette

Und du hast sie ernsthaft nicht selber finden können? :O

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
03 Feb 2016 09:58 - 03 Feb 2016 10:38 #77980 von TZ
TZ antwortete auf schiffe baubar machen
die hab ich schon versucht gehen aber leider nicht
hab nun alle namen benutz und keiner geht
Letzte Änderung: 03 Feb 2016 10:38 von TZ.

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Mehr
03 Feb 2016 12:36 #77983 von Imperial
Wahrscheinlich blockieren die Bau Vorraussetzungen, da könntest die dir mal ansehen wie in meinen ersten Post beschrieben, oder die anderen Versionen davon Nutzen, diese haben auch Underworld in den Affiliation tag;

Ancient_Battleship
Ancient_Cruiser
Ancient_Corvette

Manchmal ist es eine würsteljagt nach den Fehler warum es nicht baubar ist =(

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Ladezeit der Seite: 1.529 Sekunden