Kann kein neues schiff einfügen

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12 Aug 2013 12:24 - 12 Aug 2013 12:39 #59860 von matooth
Ich hab die Datei Unit_Space_Tauri_Hero_Odyssey kopiert eigene Texte und icons erstellt und eingefügt, mit hilfe eines modding Tutorials ( 62.245.146.76/privat/tut/TutorialzumEinfuegenvonSchiffen.pdf ) ein bisschen was am Schiff verändert, die Datei in Unit_Space_Tauri_Hero_[schiffname] umbenannt und in den xml Ordner eingefügt hab das spiel x-mal neugestartet aber trotzdem taucht das Ding einfach nicht an der gewünschten Stelle im Spiel auf...

Meine Idee dazu ist ob es vieleicht eine extra Datei gibt in der man noch irgenwas machen muss damit das Spiel mein Schiff auch Lädt ???

EDIT by Suchti: Link korrigiert

salvete considete tacete et audite
Letzte Änderung: 12 Aug 2013 12:39 von AC-Suchti.

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12 Aug 2013 12:39 #59861 von AC-Suchti
Mit deinem letzten Satz hast du richtig geraten xD
Es gibt die Datei GameObjectFiles.xml, in der alle Datein für Einheiten etc. eingetragen werden müssen. Außerdem musst du den Namen deines Schiffes( <UniqueUnit Name="[Name]"> ) in die Raumstation (Starbase_Tauri.xml -> Skirmish_Underworld_Star_Base_[Techstufe] ) unter <Tactical_Buildable_Objects_Multiplayer> eintragen.

PS: Ich hoffe, dass ich jetzt nichts vergessen hab ;)

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12 Aug 2013 13:07 #59862 von christ
Wenn du die von Suchti genannten Schritte durchgeführt hast, sollte es funktionieren. Überprüfe trotzdem nochmal, ob du nicht irgendwo ein Zeichen vergessen hast (bereits ein fehlendes > macht die gesamte Datei unbruachbar und bewirkt, das alle Schiffe, die in dieser XML geschrieben sind, nicht auftauchen).

Wenn du zudem willst, dass die KI das Schiff benutzen kann, muss du die .lua Dateien bearbeiten, da kann ich aber leider keine weiteren Infos geben.

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12 Aug 2013 15:56 #59865 von Locutus

AC-Suchti schrieb: Es gibt die Datei GameObjectFiles.xml, in der alle Datein für Einheiten etc. eingetragen werden müssen.

Wenn das Schiff Hardpoints hat, muss der Name der neuen Xml-Datei zusätzlich noch in der HardPointDataFiles.xml eingetragen werden.

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12 Aug 2013 16:33 #59867 von matooth
Es funktioniert endlich !!!!!!!!!!!!!!
danke für die hilfe

salvete considete tacete et audite

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26 Jan 2014 16:31 #63821 von matooth
Ich stehe erneut vor einem problem: Ich will versuchen in der final 1.3 das Asuranerkriegsschiff, die -korvette und den -kreuzer für die menschen in der GE baubar zu machen. Also hab ich erst mal das Kriegsschiff kopiert und diese dann der "rebel" fraktion zugehörig gemacht, ich glich ein paar punkte bezüglich der baubarkeit mit dem puddlejumper ab und konnte dennoch keinen erfolg feststellen. Als nächstes erschien es mir sinnvoll erst einmal zu sehen ob ich keinem grundlegenden fehler gemacht habe: Ich kopierte die bc-304, änderte den namen und hoffte nun getrennt zwei mal das selbe schiff bauen zu können. Ich wurde wieder enttäuscht :mad: . Ich suche also nach hilfe um das kriegsschiff und die anderen antiker schiffe, mit der jumperwerft auf dem planeten, bauen zu können :=D

Der gesamte code des Schiffes:
Warnung: Spoiler! [ Zum Anzeigen klicken ]


Das Schiff befindet sich auch innerhalb der selben Datei (Spaceunitscapital) und außerhalb dessen hab ich keine dies betreffenden Veränderungen vorgenommen.
Danke schon mal im Vorhaus :)


matooth

salvete considete tacete et audite

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28 Jan 2014 11:51 #63855 von Locutus
Mhh, also im Code kann ich auf den ersten Blick keinen Fehler finden.
Ist denn die Spaceunitscapital.xml auch auf jeden Fall in der GameObjectFiles.xml der Mod eingetragen?

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28 Jan 2014 15:22 - 29 Jan 2014 13:45 #63866 von matooth
Also das normale Asuranerkriegsschiff taucht an gewohnter Stelle im Spiel auf und das ist in der selben Datei kurz darüber

Könnte es vielleicht mit dem Storie scriptening zusammen hängen, oder das was beim Planeten oder einer anderem Datei eingetragen werden muss?

salvete considete tacete et audite
Letzte Änderung: 29 Jan 2014 13:45 von matooth.

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02 Feb 2014 06:14 - 02 Feb 2014 06:25 #63927 von Imperial
Auch für mich sieht der code richtig aus. Außer dass <Build_Cost_Credits> zwei mal vorkommt ( aber glaub das ist einfach von der voralage abkopiert ).

Keine Ahnung, Folgende dinge sind besonders wichtig damit einheiten baubar sind:

<Affiliation>Rebel</Affiliation>
<Build_Tab_Space_Units>Yes</Build_Tab_Space_Units>

<Build_Initially_Locked>No</Build_Initially_Locked>
<Build_Can_Be_Unlocked_By_Slicer>Yes</Build_Can_Be_Unlocked_By_Slicer>

<Build_Cost_Credits>2000</Build_Cost_Credits>
<Slice_Cost_Credits>1000</Slice_Cost_Credits>
<Tech_Level>1</Tech_Level>
<Required_Timeline>0</Required_Timeline>
<Required_Ground_Base_Level>0</Required_Ground_Base_Level>
<Required_Star_Base_Level>1</Required_Star_Base_Level>
<Required_Special_Structures></Required_Special_Structures>
<Required_Planets />


bei dir sehen sie aber alle ok aus.

Könnte es vielleicht mit dem Storie scriptening zusammen hängen, oder das was beim Planeten oder einer anderem Datei eingetragen werden muss?


Kann mich nicht mehr erinnern ob das original Antikerschiff über einen Storyspawn gespawnt wird, möglich. Mit den planeten sollte es nichts zutun haben außer ein planet den du nicht erobert hast ist unter <Required_Planets /> eingetragen.

Glaube auch nicht dass noch was in eine andere datei eingetragen werden muss, es sei denn dein Schiff befindet sich nicht in Spaceunitscapital.xml, in den Fall müsste die xml in der sich dein Schiff befindet noch in Gameobjectfiles.xml unter einen <File> tag innitiiert werden, sofern du das nicht schon getan hast.
Letzte Änderung: 02 Feb 2014 06:25 von Imperial.

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