Zwei Fragen

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05 Mär 2011 16:11 #37185 von christ
Zwei Fragen wurde erstellt von christ
Hab mir das Video der MG noch mal angeguckt und hab zwei Fragen

1.Wie habt ihr es hingekriegt, dass die waffen des schiffes beim feuern leuchten?
2.wie geht das mit den leuchteffekten bei den explosionen?

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15 Mär 2011 15:11 #37412 von christ
christ antwortete auf Zwei Fragen
ich darf doch hoffentlich einmal prowoche nachfragen, steht doch so in den forum-regeln. also niemand eine idee?

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15 Mär 2011 16:16 #37417 von McKay
McKay antwortete auf Zwei Fragen
Das sind Effekte im Partikel Editor erstellt...

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22 Mai 2011 14:01 #39114 von christ
christ antwortete auf Zwei Fragen
sorry, wenn ich nochmal nachfragen muss, aber ich krieg das mit den leuchteffekten nicht hin. hab zwar einen entsprechenden effekt erstellt, aber ich weiß nicht, wie ich den in die xml-struktur integrieren soll...

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22 Mai 2011 14:17 #39117 von McKay
McKay antwortete auf Zwei Fragen
Du hast ne XML für Projektile und Partikel. Bei den Projektilen gibst du als Modell den Partikeleffektnamen deines Schusses an. Dann erstellst du noch Effekte wie Schildaufprall oder Explosione, diese werden in die Partikel XML eingefügt (schau dir die vorhandenen Sachen an). Schliesslich verlinkst du noch die XML Namen der Effekte mit den entsprechenden Einträgen in der Projektil XML.

Hinweis: Es ist nicht möglich einen Partikeleffekt (obwohl er eine .ALO ist) woanders als Modell eimzufügen, als bei den Projektilen und Partikeln.
Schau dir am besten mal bereits erstellte Projektile an, ist eigentlich selbsterklärend.

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22 Mai 2011 14:41 #39118 von christ
christ antwortete auf Zwei Fragen
Das Erstellen von Schüssen ist ja kein Problem, das Problem ist nur dieser Leuchteffekt am firebone (also da, wo der Schuss rausgeht). Ist zwar für meinen Mod nicht zwingend notwendig, sähe aber geil aus.

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22 Mai 2011 17:32 #39120 von McKay
McKay antwortete auf Zwei Fragen
Das kannst du in der eigentlichen Projektil ALO machen. Einfach nen weiteren Root Emitter erstellen mit z.b. einem Lichtblitz, der sehr schnell größer und wieder kleiner wird. Der Emitter sollte dann logischerweise einen Stoß emittieren mit einem Partikel.
Während der Emitter der das eigentlich Projektil erzeugt dann wegfliegt, wird vom zweiten nur ein Lichtblitz erzeugt an Ort und Stelle. So machen wir das auch in TPC ;)

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23 Mai 2011 16:28 #39149 von christ
christ antwortete auf Zwei Fragen
Hey danke, hat funktioniert. Eine (hoffentlich) letzte Sache noch: Wo sind die Hardpoints für den Broadside- und den Marauder-Kreuzer?

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23 Mai 2011 16:43 #39150 von Origin
Origin antwortete auf Zwei Fragen
Die haben "keine" Hardpoints. Jedenfalls keine auf koventionelle Art erstellten. Einfach ausgedrückt das ganze Schiff/Model ist der Hardpoint und das Model besitz lediglich nur die einzelnen Feuerpunkte. Die relevanten XML-Tags, welche man bei anderen Schiffen für gewöhnlich in den Hardpoints findent (Projectile, Genauigkeit, Feuerrate, etc.) , stehen hier direkt mit im "normalen" Schiffscode. Auf die Bone- und Muzzle-Tags wird absichtlich verzeichtet weil diese hier nicht benötigt werden. Ähnlich wie bei vielen Fightern und Bodeneinheiten.

Caelum videri esset. Et terra rus ad sidera tollere voltus. Ex uno discent omnes.
Die Himmel sind wahrhaftig. Und die Erde wird ihr Antlitz gen Himmel richten. Von einem werden alle lernen.

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