Kleine Verbesserungsvorschläge

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15 Jul 2013 22:16 #59278 by Locutus

Cicero wrote: Da ich selbst zumindest etwas code, gibt's vielleicht einen Mittelweg.
Möglicherweise kann man;
         * Diesen Waffen einen geringen Explosionsradius mit hohem Schaden hinzufügen - sofern es Hardpoints
           beeinträchtigt.
         * Den Waffen zusätzliche - unsichtbare - Projektile hinzufügen, die gleichzeitig abgeschossen werden   
           (ganz blöder Einfall ^^)
         * Da die Engine die Schadensverteilung bei den Boden-Raum-Waffen ja gut hinbekommt, kann man vlt hier
           den Code nutzen?

Ich hab da auch schon recht lange dran gesessen^^
Waffen mit Explosionsradius haben das Problem, dass auch Schiffe Schaden nehmen können, die eigentlich gar nicht vom Projektil getroffen wurden, was einfach nur nach einem Bug aussieht. Gleiches gilt für die unsichtbaren Projektile.
Der Tag der Boden-Raum-Waffen funktioniert leider nicht so wie gehofft; kannst es selbst gerne mal testen.


Zu den Punkten:

1. Im Prinzip selber Gedankengang mit den Hardpoints wie zuvor, bloß diesmal umgekehrt: Wenn ich zu viele habe ist die Selektion eines einzelnen HPs unter strategischen Gesichtspunkten nicht mehr sinnvoll, da es zu viele "Ersatzsysteme" gibt.
2. Ok, mal schauen:)
3. Kann ich durchaus nachvollziehen, aber in unserem Konzept hat das Schiff keinen Platz. Jedes Schiff hat eine Rolle und abgesehen von einem Artillerieschiff verfügen die Tau'ri über ein Schiff für jede Klasse. Man könnte natürlich ein Asgardschiff durch die MKII ersetzen, aber das passt nicht zu unseren Vorstellungen.
4. Du hast absolut recht. In der Mod stehen die blauen Railguns allerdings für Anti-Jäger-Railguns und die gelben sind dafür gegen größere Schiffe besser geeignet.
5. Klar würde das gehen, aber dann würde die Textur nicht mehr ganz so gut zu dem Rest der Wraithflotte passen. Aber mal schauen, ein Tick dunkler geht vlt. immer.
6. Nein:p Aber in den Untiefen der ModDB-Bildershow findest du vielleicht etwas interessantes;)
7. Kannst du doch jetzt schon auf der Atlantis-Map. Funmaps wie in der 1.x wie Antiker gg. Ori sind allerdings zunächst nicht geplant. Falls die Frage auf die GE abzielt: Man wird vereinzelt die Möglichkeit haben, an Antikerschiffe heranzukommen, aber baubar werden sie nie sein.

Cicero wrote: ps: Da ich persönlich trotzdem die Hardpointfreie Variante aus oben genannten Gründen bevorzuge (bekam mit der GrundMod eine ziemlich gut spielbare Version zustande   ), würde ich gern auch wissen, ob HardPoints-Projektile-Ships jetzt ganz neu wieder verteilt wurden in den xml (sind ja teilweise zusammengelegt ^^), da ich mir dann einfach selbst das bastle.


Bin mir nicht ganz sicher was du fragen willst.
Die Datenstruktur von TPC ist wesentlich gelungener als die der alten Version (Schiff+Varianten+DC+Projektil+HP in einem File); wenn du dir für private Zwecke was basteln willst, einfach die betreffende Schiffs-XML öffnen und die Hardpoints aus dem Code entfernen. Alternativ die HardPointDataFiles.xml etwas kürzen.

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15 Jul 2013 22:22 - 15 Jul 2013 22:23 #59280 by Jack Hunter
1. Ich fände mehr HPs für das Hive auch besser. Mal sehen ob das so gemacht wird.

2. Der Wraith Kreuzer sollte ursprünglich auch ein richtiger Kreuzer werden, also das Tech 3 Schiff, und der Zerstörer schon ab Tech 2, doch aus irgendeinem Grund wurde das getauscht (war schon vor meiner Zeit so^^), wodurch der Kreuzer nun weniger Waffen besitzt. Ob das nochmal geändert wird bezweifle ich.

3. Eine BC-304 wird es nicht wieder geben, egal wieviele sich das auch wünschen. Das ist einfach nur eine 304 mit Asgard-Lasern, mehr nicht. Die wieder zusätzlich einzuführen oder durch die normale 304 zu ersätzen wäre blödsinn. Die wurde in der 1.X auch nicht von uns sondern von Spinobreaker (Sci-Fi At War) eingefügt. In der GE könnte es vielleicht sein, dass man später entweder durch den Schwarzmarkt in der Lage ist den normalen BC-304ern per Fähigkeit den Asgard-Laser zu verpassen oder dass innerhalb der Story die normale 304 durch die Mk II ersetzt wird, doch das ist noch nicht beschlossen. Doch selbst wenn, mehr als das geht nicht.

4. Die blauen Railguns hat nicht nur die X-303. Wir haben bewußt zwei verschiedene gemacht, da die blauen Anti-Jäger und die gelben Anti-GKS Railguns sind, also es des Unterschiedes halber ist.

5. Ich bezweifle, dass das Hive erneut umtexturiert wird. Zudem würde es, wenn es zu dunkel ist, zu sehr mit dem Hintergrund verschmelzen und weniger gut sichtbar sein. Ich persönlich finde die Farbe genau richtig. Das Super-Hive ^hingegen ist ja schon etwas dunkler.

6. Um zu erfahren, was es alles mal für Antiker-Schiffe geben wird, schau dir mal die Bildergallerie auf unserer ModDB-Seite an oder durchforste ältere news.

7. Doch baubar werden diese Schiffe dann nicht sein, sondern gehören zu den Asuranern.


EDIT: Ach verdammt Locutus! Für was gebe ich mir nur immer Mühe, wenn du eh schneller bist als ich.^^

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Last edit: 15 Jul 2013 22:23 by Jack Hunter.

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16 Jul 2013 10:13 #59284 by Cicero
Hmm...
wie wäre es, kenn mich mit den .alo's nicht so aus, wenn man den anvisierbaren HP bei der Harbinger weiter nach hinten versetzt? So würde die doch sehr bloßgestellte vordere Kanone von der KI nicht sofort anvisiert werden, da die seitlichen Kanonen eher zerstörbar sind. Weiters sollte dieser vordere HP wirklich wirklich mehr aushalten. Wie gesagt, das Schiff wird mir im one on one fight von fast jedem weggeblasen. (z.b. eine BC-304 zerstört mir das vordere Geschütz, bevor ich auch nur ihre Schilde unten habe)

Was die Kampfregeneration angeht, ich finde sie noch zu niedrig. Ist der Kampf vorbei, regenerieren die Punkte, ja. Aber wirklich IM Kampf merkt man die Regeneration kaum, obwohl das ja die Schilde von T'auri und Goauld kompensieren soll. Und dass die Wraith effektiv im Kampf ihre Schiffe regenerieren können, bewies Todd im Asura-Battle.
UND SG ATL 5,17 beweist, dass ein Hive sich sehr schnell verändern kann.

Bzgl. GC allgemein; Da der Teil noch in nicht greifbarer Zukunft liegt, - auch wenn das wrsl. schon öfter gefragt wurde - wäre nicht ein "Provisorischer" gc möglich? Vanilla GC + Mod Schiffe+Sternenbasis? Ohne alle Extras?
Es mag etwas halbes sein, aber die GC hat EaW/FoC einfach von vielen anderen Spielen abgehoben. Bin auch passionierter GC'ler, aber ich habe kein Plan, wie ich selbst eine GC aktivieren könnte in der Mod und alle Schiffe in einen anderen FoC-Mod zu transferieren...ich würde es gern bei Stargate belassen.



Zuletzt noch - daweil xD - wie weit werden die T'auri canon sein? Also sich an der Serie festhalten? Weil SGMG sollte berücksichtigen, dass die Expansion und Ressourcen, die man in der GC zusammenbekommt, in der Serie nie erreicht wurde.
Was meine ich in konkret? Im Spiel haben die T'auri Ressourcen genug, um BC-304 en mass rauszuwerfen, da wäre es schade, wenn z.b. Atlantis an der Serie klebt. (mäßige Schildkraft und paar Drohnen.) Lieber voll mit den blauen Railguns und evtl. sogar Raketen neben den Drohnen (Da die T'auri Drohnen wrsl nicht nachbauen können.)

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16 Jul 2013 14:44 #59287 by Jack Hunter
Atlantis wird keine Railguns haben, das passt einfach nicht dazu, egal ob sich das jeder wünscht oder nicht.

Und eine halbe GE zu machen wäre sogar noch aufwändiger als eine komplette, da unser Konzept bereits in den begonnenen GEs umgesetzt wird, sowohl für Story wie auch storylosen GEs. Das ganze nun wieder umzubauen und später nach und nach wieder zu integrieren, könnte zu Bugs führen, die wir im normalen Verlauf nicht erhalten. Sogesehen sind die GEs vom Aufbau her fertig, es fehlen nur leider haufenweise Groundmaps und Bodengebäude, was daran liegt, dass wir zu wenig Mapper und Modeller haben. Und so lange wir darin keine Unterstützung erhalten, kann noch so viel gebettelt oder nachgefragt werden, wir können nur so schnell arbeiten wie wir "Personal" haben.

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16 Jul 2013 15:22 #59288 by Cicero
Dann - ganz einfach - eine Space-Only-GE ? Sofern ihr das Grundkonzept nicht geändert habt, sollte dies über die planets.xml recht einfach zu erreichen sein. Problematisch wäre es nur, wenn euer Techsystem über Ground funktioniert :>

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16 Jul 2013 15:29 #59289 by Jack Hunter
Und genau das ist das Problem. Im Gegensatz zum Vanilla haben wir auch Bodengebäude, die Weltraumeinheiten bauen. Und auch das Techupgrade geht über den Boden. Daher wäre das ebenfalls recht aufwändig wieder alles umzubauen und vom Balancing her zu chaotisch. Dann bräuchte man mehr Weltraumbauplätze, Einheiten würden nur über die Raumstation baubar sein, was dazu führt, dass fast alles überall baubar ist, Spezialgebäude würden ihren Sinn verlieren und es gäbe keine Boden-Raum-Waffen. Nein, ich finde das wäre zu kompliziert bei unserem gegenwärtigen Konzept. Da könnten hinterher zu viele Bugs auftreten und die Story müßte entfernt werden. Da macht das dann auch keinen Spass.

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16 Jul 2013 16:13 #59292 by wolf
@Cicero, schau mal in den Projekte Bereich des Forums rein
www.stargate-eaw.de/index.php?option=com...68&Itemid=29&lang=de

Ich bin auch kein großer fan der Asgard, dies ist eine Modmod von Jack Hunter und mir, aber Vorsicht es wurde für die erste Version von Pegasus Chronicles gemacht, mit dem 1.1 patch wird es vermutlich zu Problemen führen.

Immer schön cool bleiben

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16 Jul 2013 16:53 #59293 by Jack Hunter
Das Problem daran wäre eigentlich hauptsächlich die Commandbar (wo die Icons enthalten sind), die Textfile, da im Patch 1.1 neue Texte dazukamen, und auch das neue Supergate-System. Eventuell könnte ich ja mal bei Gelegenheit ein Update machen und die Icons sowie Texte der Mod Mod für den Patch 1.1 aktualisieren, falls erwünscht.

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16 Jul 2013 20:27 #59299 by Cicero
Werd ich gleich mal anzocken (probieren), schaut geil aus :D
Toll, dass hier anscheinend nicht nur Modelle, sondern auch Texturen gelungen sind.
Wäre toll, wenn bei der Endvariante von TPC es auch einen (GE-tauglichen) Release von diesem ModMod gibt :)

glg und großes Danke an Jack, Loc und Wolf :)

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