Mit welchen Programm macht ihr die Gebäude bei SGEAW 1.x?

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10 Jul 2015 19:05 #73764 by Admiral Bartels

Also schickt jemand mir z.b. Blender das Modell an dich und du änderst dann das Format.

Jacob: Komm schon, Sam, das kann nicht komplizierter sein als eine Sonne zu sprengen.
Sam: Also wirklich! Da sprengt man eine Sonne und alle erwarten, dass man über Wasser laufen kann.
Jacob: ... Geschafft.
Sam: Und was kommt als nächstes?! Soll ich einen Ozean trennen?

:vortex2: :prior:...

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10 Jul 2015 19:06 #73765 by Imperial

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10 Jul 2015 20:22 #73769 by Admiral Bartels
und womit macht ihr die Texturen?

Jacob: Komm schon, Sam, das kann nicht komplizierter sein als eine Sonne zu sprengen.
Sam: Also wirklich! Da sprengt man eine Sonne und alle erwarten, dass man über Wasser laufen kann.
Jacob: ... Geschafft.
Sam: Und was kommt als nächstes?! Soll ich einen Ozean trennen?

:vortex2: :prior:...

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10 Jul 2015 20:25 #73771 by Imperial
Ist völlig egal solange sie zum Schluss als .dds oder .tga exportiert werden.

Ich verwende Photoshop, Gimp geht aber auch und ist gratis.
Andere verwenden Paint.. irgendwas.

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11 Jul 2015 14:56 #73779 by Admiral Bartels
Und wo habt ihr gelernt wie man mit den ganzen Programmen umgeht?

Jacob: Komm schon, Sam, das kann nicht komplizierter sein als eine Sonne zu sprengen.
Sam: Also wirklich! Da sprengt man eine Sonne und alle erwarten, dass man über Wasser laufen kann.
Jacob: ... Geschafft.
Sam: Und was kommt als nächstes?! Soll ich einen Ozean trennen?

:vortex2: :prior:...

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11 Jul 2015 16:17 #73782 by Imperial
Bei mir war es learning by doing.
Hab einfach darauf losgelegt, ich wusste dass ich es irgendwie hinkriege weil ich generell künstlerisch veranlagt bin. Am Anfang sah es richtig idiotisch aus, aber mit der Zeit wird man besser.

Ich habe auch viel aus Youtube Videos gelernt, wenn man es professionell durchziehen will gibt es auch Ebooks, aber Tutorials reichen eigendlich schon aus.

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11 Jul 2015 16:24 #73783 by Admiral Bartels
Hab mir jetzt mal Blender geholt vielleicht kann ich euch dann irgendwann mal unterstützen.

Jacob: Komm schon, Sam, das kann nicht komplizierter sein als eine Sonne zu sprengen.
Sam: Also wirklich! Da sprengt man eine Sonne und alle erwarten, dass man über Wasser laufen kann.
Jacob: ... Geschafft.
Sam: Und was kommt als nächstes?! Soll ich einen Ozean trennen?

:vortex2: :prior:...

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11 Jul 2015 17:07 #73784 by Imperial
Toll dass du versuchst da was zu lernen, eines Tages vielleicht :thumbsup:

Ich hätte da ein paar Grund Beriffe für dich, die einwenig helfen sich in die Matherie hinein zu arbeiten:

- Mesh = Maschen Netz dass zur Form eines Objektes zusammengesetzt wurde. Damit meint man einfach das Model (weißt du wahrscheinlich schon).
- Verticle = Vertex = Einer von vielen Punkten die ein Model ausmachen, siehe de.wikipedia.org/wiki/Vertex
- poly = polygon = Steckt das Wort Poly-(mehrere) gon, also ein ding mit mehreren Ecken. Die Starwars Engine nutzt 3 eckige polys, es ist aber egal wie das model aufgebaut ist.
- plane = 2 dimensionale fläche, wie ein Blatt papier
- side = einfach eine kante


- uv-UNwrapping = uvw-Unwrapping = Sobald ein Model fertig ist kann die Textur aber noch nicht gleich platziert werden, vorher muss die uv map noch bearbeitet und zurecht gerückt werden. Siehe:

de.wikipedia.org/wiki/UV-Koordinaten


Durch das modifizieren der Geometrie wird die uv map etwas ungünstig verrückt, und es geht darum, wenn man mit den model zu 100% fertig ist dann noch alles möglichst auf eine gerade 2d Fläche aufzuschälen und auszubreiten. Natürlich ist das viel zu viel für die ersten Schritte, ich würde mich erst in 1 oder 2 Monaten mit UV maps herumschlagen, wenn du die ersten Modelle fertig hast.

Textur painting ist wiederrum was anderes. Die Industrie verwendet Spezialisten in jede dieser 3 Bereiche, aber wir modder haben weniger resourcen da ist es praktisch (kein muss) wenn man gleich alles macht.

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11 Jul 2015 18:45 #73789 by Admiral Bartels
Danke für die erklärung.

Jacob: Komm schon, Sam, das kann nicht komplizierter sein als eine Sonne zu sprengen.
Sam: Also wirklich! Da sprengt man eine Sonne und alle erwarten, dass man über Wasser laufen kann.
Jacob: ... Geschafft.
Sam: Und was kommt als nächstes?! Soll ich einen Ozean trennen?

:vortex2: :prior:...

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11 Jul 2015 19:32 #73792 by Imperial
Gernegeschehen.

Einige Essenzielle Tipps hätte ich noch für dich:

- 3DS Max hat die Modifyer "Symmetry" und "Mirror"
Beide sind dazu da um die linke Seite auf die Rechte seite zu spiegeln (oder anders herum, oder oben auf unten).

Das bedeutet konkret, wenn dein Model symmetrisch sein soll musst du nur die Hälfte machen und das Blender Equivalent dieser modifizierer anwenden, damit der Computer sofort die andere Hälfte macht.

Dadurch erreichst du nicht nur perfekte symmetrie, du bist auch doppelt so schnell fertig.

Worauf du noch achten solltest:
- Weniger ist mehr was vertexes und polys angeht.
Es geht darum die Passform die man sich vorstellt mit punkten darzustellen wie ein Bildhauer. Denn jedes einzelne Vertex kostet den Computer Rechenkapazitäten, deshalb sollten die modelle für Spiele meist möglich "lowpoly" sein.

Das ist am anfang nervig, da mehr polys eigendlich ein besser aussehenderes Ergebniss liefern.
Natürllich kannst du dich jezt austoben wie du willst, hab es bloß geschrieben damit du bescheid weißt und das generell im Hinterkopf behälst.

- Und ganz wichting: Ein Model muss möglichst "geschlossen" sein, also sozusagen wasserdicht, wenn es aus plastik währe und man wasser reinfüllen würde. Ansonsten verursacht das bei vielen spielen probleme.

Das wars auch schon, gutes gelingen.

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